• GANTZ N° 20

    Kei Kurono é um jovem individualista, inseguro e pervertido. Sempre odiou a tudo e a todos. Um dia encontra no metrô um antigo conhecido seu, que não vê desde quando era uma criança, Masaru Katou. De início tenta evitá-lo, mas vê um mendigo bêbado caindo nos trilhos. Katou e Kurono tentam salvá-lo, só que acabam morrendo atropelados. Eles se espantam ao ver que foram levados até uma sala, juntos com outras pessoas. No meio dela está uma esfera negra, Gantz. Ela toca uma música e passa uma missão: matar Alienígenas. Mostra o arsenal de armas e o uniforme de cada. A missão deles é sobreviver ao jogo e matar os aliens indicados dentro do tempo estipulado

    A história se desenvolve de modo surpreendente, inesperado. O crescimento das personagens é algo marcante. Com a convivência da morte eles mudam seu modo de pensar. Quase todos têm traumas horríveis, porém com as lutas de Gantz eles aprendem a vencer as adversidades, ficando mais decididos e fortes. A trama vai mostrando os combates dos Caçadores contra a possível ameaça dos Alienígenas no mundo contemporâneo. A narrativa concentra-se nos acontecimentos antes e após as missões, mostrando como os Caçadores vivem seu cotidiano carregando esse fardo, mantendo seu segredo longe de qualquer um.

    GANTZ N° 20

    R$18,00
  • GANTZ N° 19 (PRODUTO USADO)

    Kei Kurono é um jovem individualista, inseguro e pervertido. Sempre odiou a tudo e a todos. Um dia encontra no metrô um antigo conhecido seu, que não vê desde quando era uma criança, Masaru Katou. De início tenta evitá-lo, mas vê um mendigo bêbado caindo nos trilhos. Katou e Kurono tentam salvá-lo, só que acabam morrendo atropelados. Eles se espantam ao ver que foram levados até uma sala, juntos com outras pessoas. No meio dela está uma esfera negra, Gantz. Ela toca uma música e passa uma missão: matar Alienígenas. Mostra o arsenal de armas e o uniforme de cada. A missão deles é sobreviver ao jogo e matar os aliens indicados dentro do tempo estipulado

    A história se desenvolve de modo surpreendente, inesperado. O crescimento das personagens é algo marcante. Com a convivência da morte eles mudam seu modo de pensar. Quase todos têm traumas horríveis, porém com as lutas de Gantz eles aprendem a vencer as adversidades, ficando mais decididos e fortes. A trama vai mostrando os combates dos Caçadores contra a possível ameaça dos Alienígenas no mundo contemporâneo. A narrativa concentra-se nos acontecimentos antes e após as missões, mostrando como os Caçadores vivem seu cotidiano carregando esse fardo, mantendo seu segredo longe de qualquer um.

  • GANTZ N° 18

    Kei Kurono é um jovem individualista, inseguro e pervertido. Sempre odiou a tudo e a todos. Um dia encontra no metrô um antigo conhecido seu, que não vê desde quando era uma criança, Masaru Katou. De início tenta evitá-lo, mas vê um mendigo bêbado caindo nos trilhos. Katou e Kurono tentam salvá-lo, só que acabam morrendo atropelados. Eles se espantam ao ver que foram levados até uma sala, juntos com outras pessoas. No meio dela está uma esfera negra, Gantz. Ela toca uma música e passa uma missão: matar Alienígenas. Mostra o arsenal de armas e o uniforme de cada. A missão deles é sobreviver ao jogo e matar os aliens indicados dentro do tempo estipulado

    A história se desenvolve de modo surpreendente, inesperado. O crescimento das personagens é algo marcante. Com a convivência da morte eles mudam seu modo de pensar. Quase todos têm traumas horríveis, porém com as lutas de Gantz eles aprendem a vencer as adversidades, ficando mais decididos e fortes. A trama vai mostrando os combates dos Caçadores contra a possível ameaça dos Alienígenas no mundo contemporâneo. A narrativa concentra-se nos acontecimentos antes e após as missões, mostrando como os Caçadores vivem seu cotidiano carregando esse fardo, mantendo seu segredo longe de qualquer um.

    GANTZ N° 18

    R$29,90
  • GANTZ N° 17

    Kei Kurono é um jovem individualista, inseguro e pervertido. Sempre odiou a tudo e a todos. Um dia encontra no metrô um antigo conhecido seu, que não vê desde quando era uma criança, Masaru Katou. De início tenta evitá-lo, mas vê um mendigo bêbado caindo nos trilhos. Katou e Kurono tentam salvá-lo, só que acabam morrendo atropelados. Eles se espantam ao ver que foram levados até uma sala, juntos com outras pessoas. No meio dela está uma esfera negra, Gantz. Ela toca uma música e passa uma missão: matar Alienígenas. Mostra o arsenal de armas e o uniforme de cada. A missão deles é sobreviver ao jogo e matar os aliens indicados dentro do tempo estipulado

    A história se desenvolve de modo surpreendente, inesperado. O crescimento das personagens é algo marcante. Com a convivência da morte eles mudam seu modo de pensar. Quase todos têm traumas horríveis, porém com as lutas de Gantz eles aprendem a vencer as adversidades, ficando mais decididos e fortes. A trama vai mostrando os combates dos Caçadores contra a possível ameaça dos Alienígenas no mundo contemporâneo. A narrativa concentra-se nos acontecimentos antes e após as missões, mostrando como os Caçadores vivem seu cotidiano carregando esse fardo, mantendo seu segredo longe de qualquer um.

    GANTZ N° 17

    R$18,00
  • GANTZ N° 16

    Kei Kurono é um jovem individualista, inseguro e pervertido. Sempre odiou a tudo e a todos. Um dia encontra no metrô um antigo conhecido seu, que não vê desde quando era uma criança, Masaru Katou. De início tenta evitá-lo, mas vê um mendigo bêbado caindo nos trilhos. Katou e Kurono tentam salvá-lo, só que acabam morrendo atropelados. Eles se espantam ao ver que foram levados até uma sala, juntos com outras pessoas. No meio dela está uma esfera negra, Gantz. Ela toca uma música e passa uma missão: matar Alienígenas. Mostra o arsenal de armas e o uniforme de cada. A missão deles é sobreviver ao jogo e matar os aliens indicados dentro do tempo estipulado

    A história se desenvolve de modo surpreendente, inesperado. O crescimento das personagens é algo marcante. Com a convivência da morte eles mudam seu modo de pensar. Quase todos têm traumas horríveis, porém com as lutas de Gantz eles aprendem a vencer as adversidades, ficando mais decididos e fortes. A trama vai mostrando os combates dos Caçadores contra a possível ameaça dos Alienígenas no mundo contemporâneo. A narrativa concentra-se nos acontecimentos antes e após as missões, mostrando como os Caçadores vivem seu cotidiano carregando esse fardo, mantendo seu segredo longe de qualquer um.

    GANTZ N° 16

    R$18,00
  • GANTZ N° 15

    Kei Kurono é um jovem individualista, inseguro e pervertido. Sempre odiou a tudo e a todos. Um dia encontra no metrô um antigo conhecido seu, que não vê desde quando era uma criança, Masaru Katou. De início tenta evitá-lo, mas vê um mendigo bêbado caindo nos trilhos. Katou e Kurono tentam salvá-lo, só que acabam morrendo atropelados. Eles se espantam ao ver que foram levados até uma sala, juntos com outras pessoas. No meio dela está uma esfera negra, Gantz. Ela toca uma música e passa uma missão: matar Alienígenas. Mostra o arsenal de armas e o uniforme de cada. A missão deles é sobreviver ao jogo e matar os aliens indicados dentro do tempo estipulado

    A história se desenvolve de modo surpreendente, inesperado. O crescimento das personagens é algo marcante. Com a convivência da morte eles mudam seu modo de pensar. Quase todos têm traumas horríveis, porém com as lutas de Gantz eles aprendem a vencer as adversidades, ficando mais decididos e fortes. A trama vai mostrando os combates dos Caçadores contra a possível ameaça dos Alienígenas no mundo contemporâneo. A narrativa concentra-se nos acontecimentos antes e após as missões, mostrando como os Caçadores vivem seu cotidiano carregando esse fardo, mantendo seu segredo longe de qualquer um.

    GANTZ N° 15

    R$18,00
  • GANTZ N° 13

    Kei Kurono é um jovem individualista, inseguro e pervertido. Sempre odiou a tudo e a todos. Um dia encontra no metrô um antigo conhecido seu, que não vê desde quando era uma criança, Masaru Katou. De início tenta evitá-lo, mas vê um mendigo bêbado caindo nos trilhos. Katou e Kurono tentam salvá-lo, só que acabam morrendo atropelados. Eles se espantam ao ver que foram levados até uma sala, juntos com outras pessoas. No meio dela está uma esfera negra, Gantz. Ela toca uma música e passa uma missão: matar Alienígenas. Mostra o arsenal de armas e o uniforme de cada. A missão deles é sobreviver ao jogo e matar os aliens indicados dentro do tempo estipulado

    A história se desenvolve de modo surpreendente, inesperado. O crescimento das personagens é algo marcante. Com a convivência da morte eles mudam seu modo de pensar. Quase todos têm traumas horríveis, porém com as lutas de Gantz eles aprendem a vencer as adversidades, ficando mais decididos e fortes. A trama vai mostrando os combates dos Caçadores contra a possível ameaça dos Alienígenas no mundo contemporâneo. A narrativa concentra-se nos acontecimentos antes e após as missões, mostrando como os Caçadores vivem seu cotidiano carregando esse fardo, mantendo seu segredo longe de qualquer um.

    GANTZ N° 13

    R$18,00
  • GANTZ N° 14

    Kei Kurono é um jovem individualista, inseguro e pervertido. Sempre odiou a tudo e a todos. Um dia encontra no metrô um antigo conhecido seu, que não vê desde quando era uma criança, Masaru Katou. De início tenta evitá-lo, mas vê um mendigo bêbado caindo nos trilhos. Katou e Kurono tentam salvá-lo, só que acabam morrendo atropelados. Eles se espantam ao ver que foram levados até uma sala, juntos com outras pessoas. No meio dela está uma esfera negra, Gantz. Ela toca uma música e passa uma missão: matar Alienígenas. Mostra o arsenal de armas e o uniforme de cada. A missão deles é sobreviver ao jogo e matar os aliens indicados dentro do tempo estipulado

    A história se desenvolve de modo surpreendente, inesperado. O crescimento das personagens é algo marcante. Com a convivência da morte eles mudam seu modo de pensar. Quase todos têm traumas horríveis, porém com as lutas de Gantz eles aprendem a vencer as adversidades, ficando mais decididos e fortes. A trama vai mostrando os combates dos Caçadores contra a possível ameaça dos Alienígenas no mundo contemporâneo. A narrativa concentra-se nos acontecimentos antes e após as missões, mostrando como os Caçadores vivem seu cotidiano carregando esse fardo, mantendo seu segredo longe de qualquer um.

    GANTZ N° 14

    R$18,00
  • NAUSICAÄ DO VALE DO VENTO Nº 03

    Em um mundo poluído pelo homem, e miserável pelas Guerra, os países que sobreviveram estão isolados uns dos outros e lutam para sobreviver ao Mar da Corrupção, uma floresta de vegetação e insetos venenosa. Nausicaä é a Princesa do Vale do Vento, um dos países que sobrevive em paz, quando é atacado por um dos países. Nausicaä precisa defender seu povo e compreender a floresta venenosa.

  • NAUSICAÄ DO VALE DO VENTO Nº 02

    Em um mundo poluído pelo homem, e miserável pelas Guerra, os países que sobreviveram estão isolados uns dos outros e lutam para sobreviver ao Mar da Corrupção, uma floresta de vegetação e insetos venenosa. Nausicaä é a Princesa do Vale do Vento, um dos países que sobrevive em paz, quando é atacado por um dos países. Nausicaä precisa defender seu povo e compreender a floresta venenosa.

    R$25,41R$29,90
  • NAUSICAÄ DO VALE DO VENTO Nº 01

    Em um mundo poluído pelo homem, e miserável pelas Guerra, os países que sobreviveram estão isolados uns dos outros e lutam para sobreviver ao Mar da Corrupção, uma floresta de vegetação e insetos venenosa. Nausicaä é a Princesa do Vale do Vento, um dos países que sobrevive em paz, quando é atacado por um dos países. Nausicaä precisa defender seu povo e compreender a floresta venenosa.

  • DRAGON BALL Nº 01

    Goku e Pulma estão atrás das 7 esferas do dragão e, quando reunidas, podem realizar qualquer desejo, mas alguns seres malévolos também querem se apoderar das esferas. E Goku que é super forte e possui um rabo, tem que impedi-los de juntar as esferas.

  • FULLMETAL ALCHEMIST Nº 01

    Ainda crianças, Edward e Alphonse Elric perderam sua mãe. Os irmãos, então, decidem usar seus conhecidos para tentar quebrar o maior tabu da Alquimia: a transmutação humana. Mas a tentativa dá errado. Ed perde seu braço direito e sua perna esquerda. Já Al perde seu corpo por inteiro e só não desaparece de vez por que seu irmão conseguiu fixar sua alma em uma armadura de metal. É a lei máxima da Alquimia, a “Lei da Troca Equivalente”.

    Assim começa a saga dos irmãos Elric. Agora usando automails, próteses mecânicas implantadas no lugar dos membros perdidos, Ed parte ao lado de Al em busca da lendária Pedra Filosofal, a qual, reza a lenda, amplia os poderes de um Alquimista.

    O objetivo da dupla de irmãos é exatamente usar a Pedra Filosofal para recuperar os seus corpos. Porém, eles não são os únicos intessados no lendário artefato. Os homúnculos, misteriosos seres que parecem seres humanos, também estão atrás da pedra.

    Para facilitar a sua busca, Ed entra para o exército e passa a ser conhecido pela alcunha de o Alquimista de Aço. A partir daí os irmãos Elric fazem uma viagem supreendente, cheia de reviravoltas. Eles ainda cruzam o caminho de Scar, um sujeito de poderes misteriosos que busca se vingar de todos os Alquimistas Federais que encontra pela frente.

  • AKIRA Nº 05

    No ano de 2038, políticos corruptos, seitas religiosas, revolucionários e um projeto científico secreto, todos combinados na mistura explosiva de Neo-Tokyo. Os grupos rivais estão de olho em um prêmio: controle de Akira, um garoto com tanto poder que ficou em estado criogênico por mais de 30 anos. Um golpe foi planejado, mas tem uma carta ainda não jogada: Tetsuo, um jovem motociclista impetuoso que liberta Akira…

    AKIRA Nº 05

    R$15,00
  • AKIRA Nº 04

    No ano de 2038, políticos corruptos, seitas religiosas, revolucionários e um projeto científico secreto, todos combinados na mistura explosiva de Neo-Tokyo. Os grupos rivais estão de olho em um prêmio: controle de Akira, um garoto com tanto poder que ficou em estado criogênico por mais de 30 anos. Um golpe foi planejado, mas tem uma carta ainda não jogada: Tetsuo, um jovem motociclista impetuoso que liberta Akira…

    AKIRA Nº 04

    R$15,00
  • AKIRA Nº 03

    No ano de 2038, políticos corruptos, seitas religiosas, revolucionários e um projeto científico secreto, todos combinados na mistura explosiva de Neo-Tokyo. Os grupos rivais estão de olho em um prêmio: controle de Akira, um garoto com tanto poder que ficou em estado criogênico por mais de 30 anos. Um golpe foi planejado, mas tem uma carta ainda não jogada: Tetsuo, um jovem motociclista impetuoso que liberta Akira…

    AKIRA Nº 03

    R$15,00
  • AKIRA Nº 02

    No ano de 2038, políticos corruptos, seitas religiosas, revolucionários e um projeto científico secreto, todos combinados na mistura explosiva de Neo-Tokyo. Os grupos rivais estão de olho em um prêmio: controle de Akira, um garoto com tanto poder que ficou em estado criogênico por mais de 30 anos. Um golpe foi planejado, mas tem uma carta ainda não jogada: Tetsuo, um jovem motociclista impetuoso que liberta Akira…

    AKIRA Nº 02

    R$15,00
  • AKIRA Nº 01

    No ano de 2038, políticos corruptos, seitas religiosas, revolucionários e um projeto científico secreto, todos combinados na mistura explosiva de Neo-Tokyo. Os grupos rivais estão de olho em um prêmio: controle de Akira, um garoto com tanto poder que ficou em estado criogênico por mais de 30 anos. Um golpe foi planejado, mas tem uma carta ainda não jogada: Tetsuo, um jovem motociclista impetuoso que liberta Akira…

    AKIRA Nº 01

    R$15,00
  • FULLMETAL ALCHEMIST Nº 02

    Ainda crianças, Edward e Alphonse Elric perderam sua mãe. Os irmãos, então, decidem usar seus conhecidos para tentar quebrar o maior tabu da Alquimia: a transmutação humana. Mas a tentativa dá errado. Ed perde seu braço direito e sua perna esquerda. Já Al perde seu corpo por inteiro e só não desaparece de vez por que seu irmão conseguiu fixar sua alma em uma armadura de metal. É a lei máxima da Alquimia, a “Lei da Troca Equivalente”.

    Assim começa a saga dos irmãos Elric. Agora usando automails, próteses mecânicas implantadas no lugar dos membros perdidos, Ed parte ao lado de Al em busca da lendária Pedra Filosofal, a qual, reza a lenda, amplia os poderes de um Alquimista.

    O objetivo da dupla de irmãos é exatamente usar a Pedra Filosofal para recuperar os seus corpos. Porém, eles não são os únicos intessados no lendário artefato. Os homúnculos, misteriosos seres que parecem seres humanos, também estão atrás da pedra.

    Para facilitar a sua busca, Ed entra para o exército e passa a ser conhecido pela alcunha de o Alquimista de Aço. A partir daí os irmãos Elric fazem uma viagem supreendente, cheia de reviravoltas. Eles ainda cruzam o caminho de Scar, um sujeito de poderes misteriosos que busca se vingar de todos os Alquimistas Federais que encontra pela frente.

  • ATÉ MAIS, E OBRIGADO PELOS PEIXES!

    Com mais de 15 milhões de exemplares vendidos em todo o mundo e uma galeria interminável de fãs, a série que traz o inglês Arthur Dent e o extraterrestre Ford Prefect como protagonistas de loucas aventuras espaciais chega ao fim. Depois de viajar pelo Universo, ver o aniquilamento da Terra, participar de guerras interestelares e conhecer as mais extraordinárias criaturas, Arthur está de volta ao seu planeta. Tudo parece igual, mas ele descobre que algo muito estranho aconteceu na sua ausência. Curioso com o fato e apaixonado por uma garota tão estranha quanto o que quer que tenha acontecido, ele parte em busca de uma explicação. Com sua peculiar ironia e seu talento aparentemente inesgotável para inventar personagens e histórias hilariantes – embora altamente filosóficas -, Douglas Adams nos presenteia com mais uma genial obra capaz de nos fazer refletir sobre o sentido da vida de uma forma bem diferente da habitual. Intercalando momentos cômicos com imagens e descrições altamente poéticas, Até mais, e obrigado pelos peixes! fecha com chave de ouro essa “trilogia de quatro livros” que já levou os leitores a conhecerem situações altamente improváveis e a viver momentos de reflexão e de pura diversão.

    R$8,40R$12,00

Main Menu