• O CAVALEIRO DOS SETE REINOS – HISTÓRIAS DO MUNDO DE GELO E FOGO

    Duzentos anos após a Conquista, a dinastia Targaryen vive seu auge. Os Sete Reinos de Westeros atravessam um tempo de relativa paz, nos últimos anos do reinado do Bom Rei Daeron.

    É neste cenário que Dunk, um menino pobre da Baixada das Pulgas, tem uma chance única: deixar a vida miserável em Porto Real para se tornar escudeiro de um cavaleiro andante.
    Quando adulto, o cavaleiro morre e Dunk decide tomar seu lugar e fazer fama no torneio de Campina de Vaufreixo.

    É quando conhece Egg, um menino de dez anos, cabeça totalmente raspada, que é muito mais do que aparenta ser. Dunk aceita Egg como seu escudeiro e, juntos, viajam por Westeros em busca de trabalho e aventuras. Uma grande amizade nasce entre eles – uma amizade pela vida toda, mesmo quando, anos mais tarde, os dois personagens assumem papéis centrais na estrutura de poder dos Sete Reinos.

    As aventuras de Dunk e Egg trazem para os fãs de As Crônicas de Gelo e Fogo a oportunidade única de vivenciar outro momento da história de Westeros, de conhecer e analisar fatos que teriam desdobramentos noventa anos depois, na guerra dos tronos.

  • A DANÇA DOS DRAGÕES – CRÔNICAS DE GELO E FOGO LIVRO 05

    O futuro dos Sete Reinos ainda é incerto – novas ameaças e novos inimigos surgem a cada momento.
    Além do Mar Estreito, Daenerys Targaryen, a última herdeira da Casa Targaryen, governa uma cidade construída sobre o pó e a morte. Mas seus inimigos são cada vez mais numerosos e farão de tudo para destruí-la. Enquanto isso, dois jovens embarcam em missões distintas, mas que podem mudar o destino da Mãe dos Dragões.
    No Norte, Jon Snow – 998º Senhor Comandante da Patrulha da Noite – fará de tudo para garantir a segurança da Muralha. Para isso, não hesitará em transformar amigos em inimigos e vice-versa.
    Traições, revelações e um fantasma do passado que volta para assombrar quando menos se espera – em todos os cantos de Westeros e de Essos, mercadores, fora da lei, meistres, reis, nobres, escravos, soldados e troca-peles estão prestes a encarar fatos inesperados. Alguns fracassarão, outros se aproveitarão das forças sombrias que crescem cada vez mais. Mas, neste momento de inquietude crescente, as marés da política e do destino levarão inevitavelmente à maior dança de todas.

  • WILD CARDS – O COMEÇO DE TUDO – LIVRO 1

    Ao fim da Segunda Guerra Mundial, a Terra é salva por pouco de um meteoro alienígena. Porém, o vírus que a bomba espacial carrega cai em Nova York e, gradativamente, espalha-se pelo mundo, contaminando parte da população e dotando parte dos sobreviventes com poderes especiais. Alguns foram chamados de ases, pois receberam habilidades mentais e físicas, alguns foram amaldiçoados com alguma deficiência bizarra e, por isso, batizados de coringas. Parte desses seres, agora especiais, usava seus poderes a serviço da humanidade, enquanto outros despertaram o pior que havia dentro de si. Série criada pelo genial George R. R. Martin a partir do jogo de RPG GURPS Supers, que desenvolveu para se distrair com seus amigos. O primeiro volume conta a história dos principais personagens que povoarão as páginas desta série de 22 títulos (editada e também escrita pelo autor de As crônicas de Gelo e Fogo).

  • A GUERRA DOS TRONOS VOLUME 02 (HQ)

    O inverno está chegando… e, com ele, terrores além da imaginação. Depois do sucesso do volume I da graphic novel do A Guerra dos Tronos, você não vai querer perder a continuação, em cores vibrantes, da aclamada saga de George R. R. Martin. Neste novo volume, você terá a oportunidade de acompanhar a trajetória de Tyrion, que é injustamente capturado pela Lady Catelyn e levado até os confins das montanhas do Ninho da Águia. Também poderá vislumbrar as paisagens estonteantes do alto da Muralha e misturar-se aos homens jurados da Patrulha da Noite junto com Jon Snow. Além de assistir de camarote às empolgantes cenas do Torneio da Mão, que junta cavaleiros de vários reinos em uma batalha de vida ou morte.

    No final das páginas, você poderá acompanhar também os bastidores da produção desta obra-prima do romancista Daniel Abraham e do ilustrador Tommy Patterson, que não estão apenas transformando a épica saga de fantasia de George R. R. Martin em uma graphic novel. Mas que traduziram-na meticulosamente para uma forma de arte e capturaram as nuances intrincadas dos romances de Martin assim como a HBO está fazendo com a série blockbuster. A colaboração de Abraham e Patterson é mais do que apenas uma adaptação fiel, é um trabalho de amor e uma emocionante obra-prima por si mesma.

  • A ESPADA JURAMENTADA

    A Espada Juramentada, a adaptação gráfica de uma das histórias que antecede em cem anos os acontecimentos da série, As Crônicas de Gelo e Fogo, traz as aventuras de Sir Duncan e seu escudeiro, Egg, em busca da honra e da glória dos Sete Reinos.

    Depois das mortes, surpresas e atos heroicos de O cavaleiro andante Dunk, e Egg, continuam sua jornada para encontrar o marionetista Tanselle. Ao longo do caminho, o cavaleiro idoso Sir Eustace coloca os dois sob seu comando junto com outro cavaleiro, que cheira a problemas. A paz é sempre uma ilusão para Dunk e Egg, que logo são envolvidos em intrigas da nobreza local, enquanto uma ameaça maior e mais perigosa ameaça desvendar verdades de longa data da Batalha de Redgrass Field.

    No clássico de George RR Martin a distinção entre heróis e vilões nunca é bem definida, e as alianças políticas ameaçam o que há de mais profundo. No entanto, Dunk e Egg precisam seguir em frente e cumprir seus destinos. Junte-se a eles em mais uma aventura em um mundo agora familiar, mas que passa por um momento totalmente novo!

  • O FESTIM DOS CORVOS – CRÔNICAS DE GELO E FOGO LIVRO 04

    Continuando a saga mais ambiciosa e imaginativa desde “O Senhor dos Anéis”, “As Crônicas de Gelo” e “Fogo” prosseguem após o violento triunfo dos traidores. Enquanto os senhores do Norte lutam incessantemente uns contra os outros e os Homens de Ferro estão prestes a emergir como uma força implacável, a rainha regente Cersei tenta manter intacta a força dos leões em Porto Real. Os jovens lobos, sedentos por vingança, estão dispersos pela terra, cada um envolvido no perigoso jogo dos tronos. Arya abandonou Westeros rumo a Bravos, Bran desapareceu na vastidão enigmática para além da Muralha, Sansa está nas mãos do ambicioso e maquiavélico Mindinho, Jon Snow foi proclamado comandante da Muralha mas tem que enfrentar a vontade férrea do rei Stannis e, no meio de toda a intriga, começam a surgir histórias do outro lado do mar sobre dragões vivos e fogo… Quando Euron Greyjoy consegue ser escolhido como rei das Ilhas de Ferro não são só as ilhas que tremem. “O Olho de Corvo” tem o objetivo declarado de conquistar Westeros. E o seu povo parece acreditar nele. Mas será ele capaz? Em Porto Real, Cersei enreda-se cada vez mais nas teias da corte. Desprovida do apoio da família, e rodeada por um conselho que ela própria considera incapaz, é ainda confrontada com a presença ameaçadora de uma nova corrente militante da Fé. Como se desvencilhará de tal enredo?

  • A GUERRA DOS TRONOS VOLUME 01 (HQ)

    “O inverno está chegando” é o lema da casa Stark, o feudo mais ao norte entre os que devem fidelidade ao Rei Robert Baratheon na distante Porto Real. Lá, Eddard Stark de Winterfell governa em nome do rei e vive em paz com sua mulher, Catelyn, seus filhos Robb, Brandon e Rickon, suas filhas Sansa e Ayra, e o bastardo Jon Snow. Mais ao norte, atrás da imponente Muralha, vivem os selvagens Wildlings. Depois que Jon Arryn, a Mão do Rei (segunda pessoa mais importante dos Sete Reinos depois de Vossa Majestade) morre em circunstâncias misteriosas, Robert se dirige a Winterfell com sua família: sua mulher, a rainha Cersei, seu filho, o príncipe Joffrey, e os irmãos da rainha, o esgrimista Jamie e o anão Tyrion, da poderosa casa Lannister. Enquanto isso, através do Mar Estreito, o príncipe Viserys, herdeiro da derrotada casa Targaryen, que uma vez governou toda Westeros, planeja recuperar o trono com o exército do bárbaro Dothraki, cuja lealdade ele pretende obter com a única moeda que possui: sua bela e ainda inocente irmã, Daenerys.

  • O APRENDIZ DE ASSASSINO – VOLUME 1

    O jovem Fitz é o filho bastardo do nobre Príncipe Cavalaria e foi criado pelo cocheiro de seu pai, à sombra da corte real. Ele é tratado como um penetra por todos na realeza, com exceção do Rei Sagaz, que faz com que ele seja secretamente treinado na arte do assassinato. Nas veias de Fitz corre a mágica do Talento – e o conhecimento obscuro de um garoto criado em um estábulo, entre cães, e rejeitado por sua família.

    Quando assaltantes bárbaros invadem a costa, Fitz está se tornando um homem. Logo ele enfrentará sua primeira missão, perigosa e que despedaçará sua alma. E embora alguns o vejam como uma ameaça ao trono, ele pode ser a chave para a sobrevivência do reino.

  • A GUERRA DOS TRONOS VOLUME 03 (HQ)

    Intrigas, morte e traições vão abalar os Sete Reinos…
    Neste volume, fica cada vez mais acirrada a conquista pelo lugar mais disputado dos Sete Reinos: o Trono de Ferro. Os Stark estão se desintegrando, os Lannister finalmente são desmascarados após a morte do rei Baratheon, e no outro lado do Mar Estreito, um membro da família Targaryen renasce das cinzas…
    E, como se a batalha já não estivesse sangrenta o bastante, além da muralha, seres sobrenaturais prometem trazer o terror para Westeros.

  • A TORMENTA DAS ESPADAS – CRÔNICAS DE GELO E FOGO LIVRO 03

    A tormenta de espadas, o terceiro livro da série de George R. R. Martin, onde os Sete Reinos já sentem o rigoroso inverno que chega, mas as batalhas parecem estar mais cruéis e impiedosas. Enquanto os Sete Reinos estremecem com a chegada dos temíveis selvagens pela Muralha, numa maré interminável de homens, gigantes e terríveis bestas, Jon Snow, o Bastardo de Winterfell, que se encontra entre eles, divide-se entre sua consciência e o papel que é forçado a desempenhar. Robb Stark, o Jovem Lobo, vence todas as suas batalhas, mas será que ele conseguirá vencer os desafios que não se resolvem apenas com a espada? Arya continua a caminho de Correrrio, mas mesmo alguém tão desembaraçado como ela terá grande dificuldade em ultrapassar os obstáculos que se aproximam. Na corte de Joffrey, em Porto Real, Tyrion luta pela vida, depois de ter sido gravemente ferido na Batalha da Água Negra; e Sansa, livre do compromisso com o homem que agora ocupa o Trono de Ferro, precisa lidar com as consequências de ser a segunda na linha de sucessão de Winterfell, uma vez que Bran e Rickon estariam mortos. No Leste, Daenerys Targaryen navega em direção às terras da sua infância, mas antes ela precisará aportar às desprezíveis cidades dos esclavagistas. Mas a menina indefesa agora é uma mulher poderosa. Quem sabe quanto tempo falta para se transformar em uma conquistadora impiedosa?

  • A Morte da Luz

    Primeiro livro escrito por George R. R. Martin, autor da renomada série As crônicas de gelo e fogo e premiado com os principais prêmios do mundo de fantasia e ficção científica. Desde essa primeira história o autor já mostra o que o tornaria mundialmente famoso, seus personagens que não são nem vilões, nem heróis, mas seres complexos como todos nós. Worlorn não é o planeta que Dirk t ́Larien imaginava, e Gwen Delvano não é mais a mulher que conhecera. Ela está ligada a outro homem e a esse planeta moribundo preso no crepúsculo, seguindo em direção à noite sem fim. Em meio à paisagem desoladora, há um violento choque de culturas, no qual não há códigos ou honra e uma batalha se espalhará rapidamente. Sobre o autor: George R.R. Martin trabalhou dez anos em Hollywood como escritor e produtor de diversas séries e filmes de grande sucesso. Autor de diversos best-sellers nos EUA e na Europa, foi em meados dos anos 1990 que Martin deu início a sua mais importante obra: As crônicas de gelo e fogo, a saga de fantasia mais vendida dos últimos anos, vencedora de diversos prêmios, que ganhou a premiada adaptação Game of Thrones pela HBO e também chegou aos quadrinhos.–

  • JOGADOR NÚMERO 1

    Um mundo em jogo, a busca pelo grande prêmio. Você está preparado, Jogador número 1? O ano é 2044 e a Terra não é mais a mesma. Fome, guerras e desemprego empurraram a humanidade para um estado de apatia nunca antes visto.Wade Watts é mais um dos que escapa da desanimadora realidade passando horas e horas conectado ao OASIS ? uma utopia virtual global que permite aos usuários ser o que quiserem, um lugar onde se pode viver e se apaixonar em qualquer um dos mundos inspirados nos filmes, videogames e cultura pop dos anos 1980.Mas a possibilidade de existir em outra realidade não é o único atrativo do OASIS, o falecido James Halliday, bilionário e criador do jogo, escondeu em algum lugar desse imenso playground uma série de easter-eggs que premiará com sua enorme fortuna ? e poder ? aquele que conseguir desvendá-los. E Wade acabou de encontrar o primeiro deles.Um novo Matrix.? USA Today ?O fenômeno do ano.? New York Times ?Cline é capaz de incorporar seus brinquedos e jogos favoritos em uma narrativa perfeita.? The New York Times ?Jogador número 1 é um bilhete sorteado da loteria.? New York Daily News ?Um desafio cibernético completo, emocionante e simpático… A saga criativa e inovadoramente nerd de Cline tem toda a cara de um grande sucesso.? Booklist ?Fascinante… Willy Wonka se encontra com Matrix. Seus personagens nerds são nerdmente demais. A ação do livro é imaginativa, sempre cinematográfica. E Cline ainda consegue tecer um romance neste conto de herói e vilão.? USA Today ?Para os Harry Potters crescidos… Mistério e fantasia neste romance se complementam da maneira mais prazerosa, e os detalhes que transformam o mundo do sr. Cline são simplesmente incríveis. Jogador número 1 tem tudo.? Huffington Post ?Um thriller inteligente, divertido que celebra e critica a cultura on-line… Feito com brincadeiras do meio e referências ardilosas.? San Francisco Chronicle ?

  • ALMANAQUE JEDI

    Quase quarenta anos após o lançamento do primeiro Star Wars, chega às livrarias um almanaque inédito no Brasil escrito com a paixão e o cuidado de fãs incondicionais, este livro parte da curiosidade de quem estuda o assunto há décadas para adentrar os incontáveis meandros do universo de Darth Vader e Luke Skywalker nas telas, nos livros e nas vidas de milhões de pessoas que fariam (e fazem) loucuras pela saga. Como os Jedi constroem sabres de luz? Qual é a diferença entre um Cavaleiro e um Mestre Jedi? Quantas pessoas vivem na Estrela da Morte? Quais são as referências escondidas que você nunca percebeu nos filmes? Qual o melhor caminho para entender o cânone e o universo expandido? Estas e muitas outras são perguntas que todo fã de verdade já se fez. E as respostas estão todas aqui. Sobre o Conselho Jedi Rio de Janeiro Em agosto de 1997, inspirados pelo relançamento da trilogia Star wars em sua edição especial nos cinemas, Philippe Maia, Brian de Moura e Bruno Campos se conheceram quando faziam buscas por outros fãs no Rio de Janeiro. Assim surgiu o primeiro grupo de fãs de Star wars de que se tem conhecimento no Brasil. Dentre diversas variações de nomes, um se destacou e foi escolhido em definitivo: Conselho Jedi Rio de Janeiro.

  • BOX ESPADACHIM DE CARVÃO 1 E 2

    Espadachim de Carvão: “Kurgala é um mundo abandonado por Quatro Deuses. Adapak é filho de um deles. E hoje ele está sendo caçado. Perseguido por um misterioso grupo de assassinos, o jovem de pele cor de carvão se vê obrigado a deixar a ilha sagrada onde cresceu e a desbravar um mundo hostil e repleto de criaturas exóticas. Munido de uma sabedoria ímpar, mas dotado de uma inocência rara, ele agora precisará colocar em prática todo o conhecimento que adquiriu em seu isolamento para descobrir quem são seus inimigos. Mesmo que isso possa comprometer alguns dos segredos mais antigos de Kurgala.” Espadachim de Carvão e as pontes de Puzur: Ninguém viaja mais rápido que Puzur. Lutando para se adaptar ao mundo dos mortais, Adapak se refugia no navio de Sirara, farto de lidar com os segredos do passado. Mas quando um antigo diário cai em suas mãos, o Espadachim de Carvão acaba por mergulhar nos registros de alguém responsável por influenciar não somente sua vida, mas a história de Kurgala – uma menina forçada a acompanhar a jornada de um ladrão desesperado, disposto a violar as regras mais antigas que os Quatro Que São Um deixaram para trás. Quem foi Puzur? O que procurava? Enquanto viaja pelas páginas do tempo, Adapak desconhece que sua curiosidade está prestes a colocá-lo sob a ameaça de algo que ele mesmo possa ter desencadeado.

  • PACOTE A GUERRA DOS TRONOS VOLUME 01 AO 04 (HQ)

    Intrigas, morte e traições vão abalar os Sete Reinos…
    Neste volume, fica cada vez mais acirrada a conquista pelo lugar mais disputado dos Sete Reinos: o Trono de Ferro. Os Stark estão se desintegrando, os Lannister finalmente são desmascarados após a morte do rei Baratheon, e no outro lado do Mar Estreito, um membro da família Targaryen renasce das cinzas…
    E, como se a batalha já não estivesse sangrenta o bastante, além da muralha, seres sobrenaturais prometem trazer o terror para Westeros.

  • GOD OF WAR – GUIA DEFINITIVO DA SÉRIE

    God Of WarGeneral de Esparta. Campeão dos deuses. O mais temido por seus inimigos. Todos esses títulos foram dados a um guerreiro mortal, que destruiu legiões e conquistou reinos inteiros, mas que acabou se tornando um mero servo dos deuses. Para libertar-se dos grilhões que o prendiam, o guerreiro desafiou o Olimpo em uma batalha épica contra deuses, monstros e criaturas fantásticas – que se tornou a maior franquia da Sony. Neste guia definitivo, conheça a história por trás de cada batalha, descubra os segredos escondidos de cada jogo, saiba mais sobre a mitologia grega e detone o mais novo jogo da série, God of War: Ascension. Junte-se a Kratos, o espartano, em uma jornada de vingança, violência e muita ação.

  • CÍRCULOS DE CHUVA – DRAGÕES DE ÉTER – LIVRO 3

    Nova Ether é um mundo protegido por poderosos avatares em forma de fadas-amazonas. Um dia, porém, cansadas das falhas dos seres racionais, algumas delas se voltam contra as antigas raças. E assim nasce a Era Antiga. Hoje, Arzallum, o Maior dos Reinos, tem um novo Rei e vive a esperada Era Nova. Coisas estranhas, entretanto, nunca param de acontecer… Dois irmãos sobreviventes a uma ligação com antigos laços de magia negra descobrem que laços dessa natureza não se rompem tão facilmente e cobram partes da alma como preço. Uma sociedade secreta renascida com um exército de órfãos resolve seguir em frente em um plano com tudo para dar errado em busca do maior tesouro já enterrado, sem saber o quanto isso pode mudar a humanidade. O último príncipe de Arzallum viaja para um casamento forçado em uma terra que ele nem mesmo sabe se é possível existir, disposto a realizar um feito que ele não sabe se é possível realizar. Uma adolescente desperta em iniciações espirituais descobre-se uma mediadora com forças além do imaginário.

  • CAÇADORES DE NEVES – DRAGÕES DE ÉTER – LIVRO 2

    Nova Ether é um mundo protegido por poderosos avatares em forma de fadas-amazonas. Um dia, porém, cansadas das falhas dos seres racionais, algumas delas se voltaram contra as antigas raças. E assim nasceu a Era Antiga. Hoje, Arzallum, o Maior dos Reinos, tem um novo rei, e a esperada Era Nova se inicia. Entretanto, coisas estranhas continuam a acontecer… Uma adolescente desenvolve uma iniciação mística proibida, despertando dons extraordinários que tocam nos dois lados da vida. Dois irmãos descobrem uma ligação de família com antigos laços de magia negra, que lhes são cobrados. Duas antigas sociedades secretas que deveriam estar exterminadas renascem como uma única, extremamente furiosa. Após duas décadas preso e prestes a completar 40 anos, um ex-prisioneiro reconhecido mundialmente pelas ideias de rebeldia e divisão justa dos bens roubados de ricos entre pobres é libertado, desenterrando velhas feridas, ressentimentos entre monarcas e canções de guerra perigosas. O último príncipe de Arzallum resgata sombrios segredos familiares e enfrenta o torneio de pugilismo mais famoso do mundo, despertando na jornada poderosas forças malignas e benignas além de seu controle e compreensão. E a tecnologia do Oriente chega de maneira devastadora ao Grande Paço, dando início a um processo que irá unir magia e ciência, modificando todo o conhecimento científico que o Ocidente imaginava possuir. E o mundo mudará. Mais uma vez.

  • CAÇADORES DE BRUXAS – DRAGÕES DE ÉTER – LIVRO 1

    Nova Ether é um mundo protegido por poderosos avatares em forma de fadas-amazonas. Um dia, porém, cansadas das falhas dos seres racionais, algumas delas se voltam contra as antigas raças. E assim nasce a Era Antiga. Essa influência e esse temor sobre a humanidade só têm fim quando Primo Branford, o filho de um moleiro, reúne o que são hoje os heróis mais conhecidos do mundo e lidera a histórica e violenta Caçada de Bruxas. Primo Branford é hoje o Rei de Arzallum, e por 20 anos saboreia, satisfeito, a Paz. Nos últimos anos, entretanto, coisas estranhas começam a acontecer… Uma menina vê a própria avó ser devorada por um lobo marcado com magia negra. Dois irmãos comem estilhaços de vidro como se fossem passas silvestres e bebem água barrenta como se fosse suco, envolvidos pela magia escura de uma antiga bruxa canibal. O navio do mercenário mais sanguinário do mundo, o mesmo que acreditavam já estar morto e esquecido, retorna dos mares com um obscuro e ainda pior sucessor. E duas sociedades criminosas entram em guerra, dando início a uma intriga que irá mexer em profundos e tristes mistérios da família real

  • DUNGEONS E DRAGONS – O IMPÉRIO DA IMAGINAÇÃO

    Pai Dos Jogos De Aventura Fantástica, Gary Gygax Tem Uma História Que Foi Contada De Forma Parcial, Sem Que Ela Fosse Abrangente, Detalhada, Sem Que Apresentasse Até Então A Vida Do Homem/Artista Que Criou O Jogo Mais Famoso Do Mundo. Mas Em O Império Da Imaginação, Michael Witwer Dá Conta Dessa Tarefa. Ele Escreveu Uma Biografia Dinâmica De Gygax, Desde A Infância Em Lake Geneva, Wisconsin, Até Sua Morte Em 2008, Contando Sobre Os Bastidores Da Criação Do Jogo E Da Empresa. Dungeons Dragons, Obra Máxima De Gygax, Explodiu Em Popularidade Durante Os Anos 1970 E 1980 E Mudou O Mundo Dos Jogos Desde Então. Sua Influência Ainda Pode Ser Notada Em Filmes, Livros E Videogames Do Gênero. Com Uma Narrativa De Estilo Particular Que Elegantemente Captura O Drama Dos Primeiros Dias Do Jogo, Witwer Escreveu Um Livro Primoroso, Registrando O Legado Desse Imperador Da Imaginação.

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