• SUPER ONZE Nº 26

    Satoru Endo (Endou Mamoru), é um goleiro muito talentoso neto de Daisuke Endo, um dos mais fortes goleiros no Japão que morreu antes de ele nascer. Endo montava um time de futebol em sua escola, a Raimon para que assim pudessem entrar dentro do Campeonato Futebol Froteira até um misterioso atacante chamado Shuya Goenji se mudar para a sua escola. Goenji se recusa a entrar no time de Endo, pois havia deixado o futebol após sua irmã sofrer um acidente durante um jogo. Logo ao Endo formar um time de 11 jogadores eles tem seu primeiro jogo contra o Instituto Imperial, liderado por Yuto Kido e dirigido pelo perverso Kageyama. No jogo Endo seu time são duramente massacrados pelos jogadores do Instituto Imperial pelo fato de seus chutes de poderes. Neste mesmo tempo Goenji entra no jogo e consegue fazer um gol com o Furacão de Fogo ao mesmo tempo que Endo faz uma defesa com a Mão Fantasma.

    Após o jogo o time passa a treinar suas técnicas com poderes ao mesmo tempo que vão enfrentando cada vez mais times de outras escolas do estado. E logo após vencerem todos os times estaduais eles reenfrentam o Instituto Imperial. No jogo Kegeyama sabota no estádio para que o teto caísse e acaba-se com o time, mas por sorte eles não recebem nenhum dano. Kageyama foge deixando o Instituto Imperial. Os Super Onze logo tem seu jogo contra o Instituto Imperial e os vencem indo juntos para o Futebol Fronteira Nacional. Em uma das partidas o Instituto Imperial enfrenta o Colégio Zeus, que estava sobre direção de Kageyama, todos os jogadores do time acabam se ferindo durante a partida (mesmo Kido que não estava presente) e vão para o hospital. Kido logo decide passar para a Raimon e se juntar com os Super Onze para derrotarem o Colégio Zeus. O time logo vai enfrentando os outros colégios até chegarem no Zeus. Endo vendo que sua Mão Fantasma não estava mais tão potente decide aprender uma técnica mais poderosa: a Mão Demoníaca. No meio da partida Endo com muito esforço consegue realizar essa técnica e derrotar o Zeus fazendo Kageyama ir para a cadeia e ganhando a taça.

  • MAGI: O LABIRINTO DA MAGIA Nº 06

    Magi – O Labirinto da Magia é desenhado e escrito por Shinobu Ohtaka,
    e conta os feitos de Aladim, um jovem rapaz disposto a se aventurar
    nos desertos para encontrar as Dungeons – construções misteriosas
    que abrigam em suas profundezas tesouros abundantes – e possuir suas
    riquezas. Para isso, Aladim conta com a ajuda do amigo Ugo, um Djinn,
    e do simpático Ali Babá para vencer os obstáculos das Dungeons e
    conquistar cada vez mais tesouros.

    Com uma narrativa dinâmica, divertida e empolgante, aliado ao belo
    traço de Ohtaka e a cenários deslumbrantes das Mil e Uma Noites,
    Magi vendeu mais de 13 milhões de cópias só no Japão em 2013,
    ganhando também o 59º Shogakukan Manga Awards. E agora, esse sucesso
    chega ao Brasil pela Editora JBC!

  • BTOOOM! Nº 11

    Ryuta Sakamoto é um jovem sem grandes perspectivas na vida, mas é um dos melhores e mais famosos jogadores do game on-line de ação ‘BTOOOM!’. Um dia, Sakamoto acorda em uma ilha deserta e, em pouco tempo, percebe que está preso em uma partida real de seu game favorito. Agora, o jovem deve entender como e porquê foi parar ali e, é claro, sobreviver!

  • RUROUNI KENSHIN Nº 25

    Sinopse:

    Durante 10 anos Kenshin andou pelo Japão até encontrar abrigo no Dojo Kamiya, onde a jovem Kaoru Kamiya lecionava kendo no estilo Kamiya Kashin (Espada para a Vida). A errante caminhada do jovem ronin tinha um propósito: A expiação pelas inúmeras mortes que causara durante o Bakumatsu (fim do bakufu/shogunato) quando era um hitokiri (assassino retalhador) a serviço da Ishin Shishi (monarquistas que desejavam a restauração do governo para as mãos do imperador) do feudo de Choushuu.

    Nessa época, Kenshin ficou conhecido como “Hitokiri Battousai” ( Battousai, o retalhador) por sua grande habilidade com o Battoujutsu. Mesmo com a vitória dos monarquistas que culminou na derrubada do Xogunato Tokugawa, dando origem a Era Meiji, Kenshin, arrependido pelas inúmeras vidas que tirou, decide nunca mais matar. Mesmo terminando sua longa jornada, o ex-hitokiri terá de brandir novamente sua sakabatou (espada em que a lâmina encontra-se no dorso) para enfrentar novos e velhos inimigos.
  • DOUBT Nº 04

    Um jogo chamado “Rabbit Doubt” torna-se extremamente popular no Japão. Nele, todos participantes são coelhos e entre eles é escolhido aleatoriamente um “lobo”. O qual mata um a um dos coelhos. O objetivo do grupo é descobrir quem é o lobo entre eles.

    Certo dia, um grupo de jovens jogadores resolvem se encontrar. Um deles resolve se tornar o lobo e tranformar o jogo em realidade. Eles irão descobrir quem é o lobo antes que todos morram?

    DOUBT Nº 04

    R$13,90
  • LÚCIFER E O MARTELO Nº 07

    Por causa de um rompimento na causalidade causado por uma imprudência da assistente Muru-Muru, a segunda portadora, Yuno Gasai, desaparece e o primeiro portador, Yukiteru Amano, é gravemente ferido!
    Para consertar o mundo que está desandando, Muru-Muru decide pedir a ajuda de Aru Akise. Eis uma “história paradoxal” onde Aru Akise será o substituto do Yukiteru e a Muru-Muru será a substituta da Yuno!

  • SAILOR MOON Nº 09

    Usagi Tsukino é uma ginasial de 14 anos. Como muitas meninas de sua idade, é desastrada, distraída e um tanto preguiçosa. Em um encontro, aparentemente ao acaso, a jovem acaba conhecendo Luna, uma gatinha falante, e através dela descobre ser dona de incríveis poderes. Por conta disso, recebe uma grande missão! Agora ela terá de encontrar suas companheiras, descobrir se o misterioso homem mascarado que ela acha lindo é amigo ou inimigo e proteger uma princesa! Mas nada disso é tão difícil para ela quanto acordar cedo para ir à escola. Será que ela consegue?!

  • PACOTE: MAGI – O LABIRINTO DA MAGIA Nº 01 AO 28

    Magi – O Labirinto da Magia é desenhado e escrito por Shinobu Ohtaka,
    e conta os feitos de Aladim, um jovem rapaz disposto a se aventurar
    nos desertos para encontrar as Dungeons – construções misteriosas
    que abrigam em suas profundezas tesouros abundantes – e possuir suas
    riquezas. Para isso, Aladim conta com a ajuda do amigo Ugo, um Djinn,
    e do simpático Ali Babá para vencer os obstáculos das Dungeons e
    conquistar cada vez mais tesouros.

    Com uma narrativa dinâmica, divertida e empolgante, aliado ao belo
    traço de Ohtaka e a cenários deslumbrantes das Mil e Uma Noites,
    Magi vendeu mais de 13 milhões de cópias só no Japão em 2013,
    ganhando também o 59º Shogakukan Manga Awards. E agora, esse sucesso
    chega ao Brasil pela Editora JBC!

    R$340,00R$400,00
  • SUPER ONZE Nº 25

    Satoru Endo (Endou Mamoru), é um goleiro muito talentoso neto de Daisuke Endo, um dos mais fortes goleiros no Japão que morreu antes de ele nascer. Endo montava um time de futebol em sua escola, a Raimon para que assim pudessem entrar dentro do Campeonato Futebol Froteira até um misterioso atacante chamado Shuya Goenji se mudar para a sua escola. Goenji se recusa a entrar no time de Endo, pois havia deixado o futebol após sua irmã sofrer um acidente durante um jogo. Logo ao Endo formar um time de 11 jogadores eles tem seu primeiro jogo contra o Instituto Imperial, liderado por Yuto Kido e dirigido pelo perverso Kageyama. No jogo Endo seu time são duramente massacrados pelos jogadores do Instituto Imperial pelo fato de seus chutes de poderes. Neste mesmo tempo Goenji entra no jogo e consegue fazer um gol com o Furacão de Fogo ao mesmo tempo que Endo faz uma defesa com a Mão Fantasma.

    Após o jogo o time passa a treinar suas técnicas com poderes ao mesmo tempo que vão enfrentando cada vez mais times de outras escolas do estado. E logo após vencerem todos os times estaduais eles reenfrentam o Instituto Imperial. No jogo Kegeyama sabota no estádio para que o teto caísse e acaba-se com o time, mas por sorte eles não recebem nenhum dano. Kageyama foge deixando o Instituto Imperial. Os Super Onze logo tem seu jogo contra o Instituto Imperial e os vencem indo juntos para o Futebol Fronteira Nacional. Em uma das partidas o Instituto Imperial enfrenta o Colégio Zeus, que estava sobre direção de Kageyama, todos os jogadores do time acabam se ferindo durante a partida (mesmo Kido que não estava presente) e vão para o hospital. Kido logo decide passar para a Raimon e se juntar com os Super Onze para derrotarem o Colégio Zeus. O time logo vai enfrentando os outros colégios até chegarem no Zeus. Endo vendo que sua Mão Fantasma não estava mais tão potente decide aprender uma técnica mais poderosa: a Mão Demoníaca. No meio da partida Endo com muito esforço consegue realizar essa técnica e derrotar o Zeus fazendo Kageyama ir para a cadeia e ganhando a taça.

  • BTOOOM! Nº 10

    Ryuta Sakamoto é um jovem sem grandes perspectivas na vida, mas é um dos melhores e mais famosos jogadores do game on-line de ação ‘BTOOOM!’. Um dia, Sakamoto acorda em uma ilha deserta e, em pouco tempo, percebe que está preso em uma partida real de seu game favorito. Agora, o jovem deve entender como e porquê foi parar ali e, é claro, sobreviver!

  • LÚCIFER E O MARTELO Nº 06

    Por causa de um rompimento na causalidade causado por uma imprudência da assistente Muru-Muru, a segunda portadora, Yuno Gasai, desaparece e o primeiro portador, Yukiteru Amano, é gravemente ferido!
    Para consertar o mundo que está desandando, Muru-Muru decide pedir a ajuda de Aru Akise. Eis uma “história paradoxal” onde Aru Akise será o substituto do Yukiteru e a Muru-Muru será a substituta da Yuno!

  • PACOTE SUPER ONZE Nº 11 AO 20

    Satoru Endo (Endou Mamoru), é um goleiro muito talentoso neto de Daisuke Endo, um dos mais fortes goleiros no Japão que morreu antes de ele nascer. Endo montava um time de futebol em sua escola, a Raimon para que assim pudessem entrar dentro do Campeonato Futebol Froteira até um misterioso atacante chamado Shuya Goenji se mudar para a sua escola. Goenji se recusa a entrar no time de Endo, pois havia deixado o futebol após sua irmã sofrer um acidente durante um jogo. Logo ao Endo formar um time de 11 jogadores eles tem seu primeiro jogo contra o Instituto Imperial, liderado por Yuto Kido e dirigido pelo perverso Kageyama. No jogo Endo seu time são duramente massacrados pelos jogadores do Instituto Imperial pelo fato de seus chutes de poderes. Neste mesmo tempo Goenji entra no jogo e consegue fazer um gol com o Furacão de Fogo ao mesmo tempo que Endo faz uma defesa com a Mão Fantasma.

    Após o jogo o time passa a treinar suas técnicas com poderes ao mesmo tempo que vão enfrentando cada vez mais times de outras escolas do estado. E logo após vencerem todos os times estaduais eles reenfrentam o Instituto Imperial. No jogo Kegeyama sabota no estádio para que o teto caísse e acaba-se com o time, mas por sorte eles não recebem nenhum dano. Kageyama foge deixando o Instituto Imperial. Os Super Onze logo tem seu jogo contra o Instituto Imperial e os vencem indo juntos para o Futebol Fronteira Nacional. Em uma das partidas o Instituto Imperial enfrenta o Colégio Zeus, que estava sobre direção de Kageyama, todos os jogadores do time acabam se ferindo durante a partida (mesmo Kido que não estava presente) e vão para o hospital. Kido logo decide passar para a Raimon e se juntar com os Super Onze para derrotarem o Colégio Zeus. O time logo vai enfrentando os outros colégios até chegarem no Zeus. Endo vendo que sua Mão Fantasma não estava mais tão potente decide aprender uma técnica mais poderosa: a Mão Demoníaca. No meio da partida Endo com muito esforço consegue realizar essa técnica e derrotar o Zeus fazendo Kageyama ir para a cadeia e ganhando a taça.

    R$46,80R$52,00
  • SUPER ONZE Nº 23

    Satoru Endo (Endou Mamoru), é um goleiro muito talentoso neto de Daisuke Endo, um dos mais fortes goleiros no Japão que morreu antes de ele nascer. Endo montava um time de futebol em sua escola, a Raimon para que assim pudessem entrar dentro do Campeonato Futebol Froteira até um misterioso atacante chamado Shuya Goenji se mudar para a sua escola. Goenji se recusa a entrar no time de Endo, pois havia deixado o futebol após sua irmã sofrer um acidente durante um jogo. Logo ao Endo formar um time de 11 jogadores eles tem seu primeiro jogo contra o Instituto Imperial, liderado por Yuto Kido e dirigido pelo perverso Kageyama. No jogo Endo seu time são duramente massacrados pelos jogadores do Instituto Imperial pelo fato de seus chutes de poderes. Neste mesmo tempo Goenji entra no jogo e consegue fazer um gol com o Furacão de Fogo ao mesmo tempo que Endo faz uma defesa com a Mão Fantasma.

    Após o jogo o time passa a treinar suas técnicas com poderes ao mesmo tempo que vão enfrentando cada vez mais times de outras escolas do estado. E logo após vencerem todos os times estaduais eles reenfrentam o Instituto Imperial. No jogo Kegeyama sabota no estádio para que o teto caísse e acaba-se com o time, mas por sorte eles não recebem nenhum dano. Kageyama foge deixando o Instituto Imperial. Os Super Onze logo tem seu jogo contra o Instituto Imperial e os vencem indo juntos para o Futebol Fronteira Nacional. Em uma das partidas o Instituto Imperial enfrenta o Colégio Zeus, que estava sobre direção de Kageyama, todos os jogadores do time acabam se ferindo durante a partida (mesmo Kido que não estava presente) e vão para o hospital. Kido logo decide passar para a Raimon e se juntar com os Super Onze para derrotarem o Colégio Zeus. O time logo vai enfrentando os outros colégios até chegarem no Zeus. Endo vendo que sua Mão Fantasma não estava mais tão potente decide aprender uma técnica mais poderosa: a Mão Demoníaca. No meio da partida Endo com muito esforço consegue realizar essa técnica e derrotar o Zeus fazendo Kageyama ir para a cadeia e ganhando a taça.

  • ALL YOU NEED IS KILL Nº 01

    O mundo está em guerra com uma raça alienígena conhecida como Mimics, incumbidos de acabar com a humanidade. Kiriya Keiji é um recruta prestes a encarar sua primeira batalha, mas ao enfrentar os Mimics, sua unidade é dizimada. Ou será que foi apenas um sonho? Por alguma razão, depois de morrer Kiriya volta ao dia anterior à batalha. Agora sua batalha é encontrar um meio de sobreviver e escapar deste ciclo interminável.

    R$12,75R$15,00
  • SUPER ONZE Nº 22

    Satoru Endo (Endou Mamoru), é um goleiro muito talentoso neto de Daisuke Endo, um dos mais fortes goleiros no Japão que morreu antes de ele nascer. Endo montava um time de futebol em sua escola, a Raimon para que assim pudessem entrar dentro do Campeonato Futebol Froteira até um misterioso atacante chamado Shuya Goenji se mudar para a sua escola. Goenji se recusa a entrar no time de Endo, pois havia deixado o futebol após sua irmã sofrer um acidente durante um jogo. Logo ao Endo formar um time de 11 jogadores eles tem seu primeiro jogo contra o Instituto Imperial, liderado por Yuto Kido e dirigido pelo perverso Kageyama. No jogo Endo seu time são duramente massacrados pelos jogadores do Instituto Imperial pelo fato de seus chutes de poderes. Neste mesmo tempo Goenji entra no jogo e consegue fazer um gol com o Furacão de Fogo ao mesmo tempo que Endo faz uma defesa com a Mão Fantasma.

    Após o jogo o time passa a treinar suas técnicas com poderes ao mesmo tempo que vão enfrentando cada vez mais times de outras escolas do estado. E logo após vencerem todos os times estaduais eles reenfrentam o Instituto Imperial. No jogo Kegeyama sabota no estádio para que o teto caísse e acaba-se com o time, mas por sorte eles não recebem nenhum dano. Kageyama foge deixando o Instituto Imperial. Os Super Onze logo tem seu jogo contra o Instituto Imperial e os vencem indo juntos para o Futebol Fronteira Nacional. Em uma das partidas o Instituto Imperial enfrenta o Colégio Zeus, que estava sobre direção de Kageyama, todos os jogadores do time acabam se ferindo durante a partida (mesmo Kido que não estava presente) e vão para o hospital. Kido logo decide passar para a Raimon e se juntar com os Super Onze para derrotarem o Colégio Zeus. O time logo vai enfrentando os outros colégios até chegarem no Zeus. Endo vendo que sua Mão Fantasma não estava mais tão potente decide aprender uma técnica mais poderosa: a Mão Demoníaca. No meio da partida Endo com muito esforço consegue realizar essa técnica e derrotar o Zeus fazendo Kageyama ir para a cadeia e ganhando a taça.

  • SAILOR MOON Nº 07

    Usagi Tsukino é uma ginasial de 14 anos. Como muitas meninas de sua idade, é desastrada, distraída e um tanto preguiçosa. Em um encontro, aparentemente ao acaso, a jovem acaba conhecendo Luna, uma gatinha falante, e através dela descobre ser dona de incríveis poderes. Por conta disso, recebe uma grande missão! Agora ela terá de encontrar suas companheiras, descobrir se o misterioso homem mascarado que ela acha lindo é amigo ou inimigo e proteger uma princesa! Mas nada disso é tão difícil para ela quanto acordar cedo para ir à escola. Será que ela consegue?!

  • BTOOOM! Nº 09

    Ryuta Sakamoto é um jovem sem grandes perspectivas na vida, mas é um dos melhores e mais famosos jogadores do game on-line de ação ‘BTOOOM!’. Um dia, Sakamoto acorda em uma ilha deserta e, em pouco tempo, percebe que está preso em uma partida real de seu game favorito. Agora, o jovem deve entender como e porquê foi parar ali e, é claro, sobreviver!

  • BLUE EXORCIST Nº 13

    Este mundo é composto de duas  que se juntaram como uma só, como um espelho. O  é o mundo em que os seres humanos vivem, Assiah. O outro é o mundo dos demônios, inferno. Normalmente, as  entre os dois é impossível. No entanto, os demônios podem passar para este mundo possuindo algo que existe nele. Satan é o deus dos demônios, mas há uma coisa que ele não tem e é um recipiente no mundo humano que seja poderoso o suficiente para segurá.Para essa finalidade, ele criou Rin, seu filho de uma mulher humana, mas seu filho concordará  seus planos?

    R$15,21R$17,90

    BLUE EXORCIST Nº 13

    R$15,21R$17,90
  • GUIA PRÁTICO DO SAQUÊ

    O livro Guia Prático do Saquê (Editora JBC), de , já carrega um mérito por seu lançamento: é o primeiro livro específico sobre o assunto escrito por um autor brasileiro. O principal objetivo do livro é abrir as portas para um gênero ainda pouco conhecido por aqui: o saquê premium, “que é capaz de fazê-lo flutuar como se estivesse nas nuvens”, escreve o autor. “É a bebida da felicidade, que cria cumplicidade e afinidade entre colegas de trabalho, amigos e familiares”, conclui. Não é à toa que a “bebida dos deuses” conquista cada vez mais adeptos no país.

    Com uma narrativa ágil e direta, o livro aborda os principais tópicos da bebida em onze capítulos. As origens e lendas, os métodos de produção, os principais tipos, as regiões produtoras, o melhor jeito de se consumir, os pratos para harmonizar, entre outros assuntos fazem parte dos temas escolhidos pelo autor. O principal mérito da publicação, voltada aos iniciantes, é quebrar os tabus e esclarecer dúvidas sobre a bebida japonesa, fabricada a partir da fermentação do arroz.

    No livro estão respostas para perguntas como: Bebe-se saquê com sal? Existe mais de um tipo de saquê? É melhor quente ou gelado? Por que se toma a bebida em copo quadrado? Com quais tipos de comida harmoniza? É verdade que não dá ressaca?. “São as perguntas que mais respondo em minhas palestras”, afirma o autor.

    Diferente da versão utilizada para preparar caipirinhas, o saquê premium é consumido puro. Cheio de aromas e sabores, incrivelmente delicado e complexo, a classificação do saquê premium depende de uma série de variáveis. Os principais são:

    Honjozo – saquê com acréscimo de pequena quantidade de álcool destilado (não pode ultrapassar 30% do total de álcool).

    Junmai – significa “puro, verdadeiro”. O álcool existente é produto apenas da fermentação do arroz.

    Ginjo – um saquê super premium, que utiliza 60% do grão de arroz, polindo-se no mínimo 40% e fermentado em temperaturas menores que o premium. Levando mais tempo, mas produzindo um saquê mais rico e aromático.

    Daiginjo – um saquê super premium, já que o polimento do arroz mínimo é de 50%, o que lhe confere um sabor rico, aromático e frutado. É fermentado em temperaturas menores que o ginjo.

  • MAGI: O LABIRINTO DA MAGIA Nº 03

    Magi – O Labirinto da Magia é desenhado e escrito por Shinobu Ohtaka,
    e conta os feitos de Aladim, um jovem rapaz disposto a se aventurar
    nos desertos para encontrar as Dungeons – construções misteriosas
    que abrigam em suas profundezas tesouros abundantes – e possuir suas
    riquezas. Para isso, Aladim conta com a ajuda do amigo Ugo, um Djinn,
    e do simpático Ali Babá para vencer os obstáculos das Dungeons e
    conquistar cada vez mais tesouros.

    Com uma narrativa dinâmica, divertida e empolgante, aliado ao belo
    traço de Ohtaka e a cenários deslumbrantes das Mil e Uma Noites,
    Magi vendeu mais de 13 milhões de cópias só no Japão em 2013,
    ganhando também o 59º Shogakukan Manga Awards. E agora, esse sucesso
    chega ao Brasil pela Editora JBC!

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