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HIKARU NO GO Nº 06
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 06
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HIKARU NO GO Nº 07
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 07
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HIKARU NO GO Nº 08
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 08
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HIKARU NO GO Nº 09
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 09
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HIKARU NO GO Nº 10
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 10
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HIKARU NO GO Nº 11
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 12
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 13
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 14
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
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HIKARU NO GO Nº 15
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 16
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 16
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HIKARU NO GO Nº 17
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 17
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HIKARU NO GO Nº 18
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
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Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 18
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HIKARU NO GO Nº 19
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 19
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HIKARU NO GO Nº 20
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
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Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
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HIKARU NO GO Nº 21
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
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Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 21
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BAKUMAN Nº 20
Mashiro é sobrinho de um falecido desenhista que só conseguiu ter uma única obra de sucesso em toda sua vida. Herdando o talento do tio para o desenho, ele passava os dias no marasmo, sempre rabiscando em seus cadernos a imagem de Miho Azuki, a colega de classe por quem é apaixonado. Um dia, Mashiro esquece um dos desenhos na sala de aula, e quem o encontra é Akito Takagi, o melhor aluno da turma. O sonho de Takagi é se tornar um roteirista de mangá; por isso, ele “ameaça” contar o segredo de Mashiro para Azuki, caso o garoto não faça as ilustrações para suas histórias.
Mesmo sem muita empolgação com a ideia no começo, Mashiro acaba aceitando quando descobre que o sonho de Azuki é se tornar uma dubladora. Ele, então, faz uma promessa à menina: irá criar um mangá de sucesso, para que vire um desenho animado e seja dublado por Azuki. Mas, antes desse sonho se concretizar, os dois não poderão se encontrar!
Apesar da história de amor entre Mashiro e Azuki como pano de fundo, Bakuman é focado no mundo da criação de mangás, desde a idealização de um roteiro, criação de personagens, até o processo editorial, os prazos de entrega, e diversas curiosidades sobre o mercado de HQs no Japão, sempre fazendo inúmeras referências aos quadrinhos e autores reais. Aliado ao traço habilidoso de Obata, e ao roteiro muito bem construído de Ohba, a série não se limita apenas aos bastidores da criação de mangás, mas também mostra o amadurecimento dos protagonistas, seus sonhos e suas frustrações.
R$11,90BAKUMAN Nº 20
R$11,90 -
BAKUMAN Nº 11
Mashiro é sobrinho de um falecido desenhista que só conseguiu ter uma única obra de sucesso em toda sua vida. Herdando o talento do tio para o desenho, ele passava os dias no marasmo, sempre rabiscando em seus cadernos a imagem de Miho Azuki, a colega de classe por quem é apaixonado. Um dia, Mashiro esquece um dos desenhos na sala de aula, e quem o encontra é Akito Takagi, o melhor aluno da turma. O sonho de Takagi é se tornar um roteirista de mangá; por isso, ele “ameaça” contar o segredo de Mashiro para Azuki, caso o garoto não faça as ilustrações para suas histórias.
Mesmo sem muita empolgação com a ideia no começo, Mashiro acaba aceitando quando descobre que o sonho de Azuki é se tornar uma dubladora. Ele, então, faz uma promessa à menina: irá criar um mangá de sucesso, para que vire um desenho animado e seja dublado por Azuki. Mas, antes desse sonho se concretizar, os dois não poderão se encontrar!
Apesar da história de amor entre Mashiro e Azuki como pano de fundo, Bakuman é focado no mundo da criação de mangás, desde a idealização de um roteiro, criação de personagens, até o processo editorial, os prazos de entrega, e diversas curiosidades sobre o mercado de HQs no Japão, sempre fazendo inúmeras referências aos quadrinhos e autores reais. Aliado ao traço habilidoso de Obata, e ao roteiro muito bem construído de Ohba, a série não se limita apenas aos bastidores da criação de mangás, mas também mostra o amadurecimento dos protagonistas, seus sonhos e suas frustrações.
R$11,90BAKUMAN Nº 11
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BAKUMAN Nº 12
Mashiro é sobrinho de um falecido desenhista que só conseguiu ter uma única obra de sucesso em toda sua vida. Herdando o talento do tio para o desenho, ele passava os dias no marasmo, sempre rabiscando em seus cadernos a imagem de Miho Azuki, a colega de classe por quem é apaixonado. Um dia, Mashiro esquece um dos desenhos na sala de aula, e quem o encontra é Akito Takagi, o melhor aluno da turma. O sonho de Takagi é se tornar um roteirista de mangá; por isso, ele “ameaça” contar o segredo de Mashiro para Azuki, caso o garoto não faça as ilustrações para suas histórias.
Mesmo sem muita empolgação com a ideia no começo, Mashiro acaba aceitando quando descobre que o sonho de Azuki é se tornar uma dubladora. Ele, então, faz uma promessa à menina: irá criar um mangá de sucesso, para que vire um desenho animado e seja dublado por Azuki. Mas, antes desse sonho se concretizar, os dois não poderão se encontrar!
Apesar da história de amor entre Mashiro e Azuki como pano de fundo, Bakuman é focado no mundo da criação de mangás, desde a idealização de um roteiro, criação de personagens, até o processo editorial, os prazos de entrega, e diversas curiosidades sobre o mercado de HQs no Japão, sempre fazendo inúmeras referências aos quadrinhos e autores reais. Aliado ao traço habilidoso de Obata, e ao roteiro muito bem construído de Ohba, a série não se limita apenas aos bastidores da criação de mangás, mas também mostra o amadurecimento dos protagonistas, seus sonhos e suas frustrações.
R$11,90BAKUMAN Nº 12
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BAKUMAN Nº 16
Mashiro é sobrinho de um falecido desenhista que só conseguiu ter uma única obra de sucesso em toda sua vida. Herdando o talento do tio para o desenho, ele passava os dias no marasmo, sempre rabiscando em seus cadernos a imagem de Miho Azuki, a colega de classe por quem é apaixonado. Um dia, Mashiro esquece um dos desenhos na sala de aula, e quem o encontra é Akito Takagi, o melhor aluno da turma. O sonho de Takagi é se tornar um roteirista de mangá; por isso, ele “ameaça” contar o segredo de Mashiro para Azuki, caso o garoto não faça as ilustrações para suas histórias.
Mesmo sem muita empolgação com a ideia no começo, Mashiro acaba aceitando quando descobre que o sonho de Azuki é se tornar uma dubladora. Ele, então, faz uma promessa à menina: irá criar um mangá de sucesso, para que vire um desenho animado e seja dublado por Azuki. Mas, antes desse sonho se concretizar, os dois não poderão se encontrar!
Apesar da história de amor entre Mashiro e Azuki como pano de fundo, Bakuman é focado no mundo da criação de mangás, desde a idealização de um roteiro, criação de personagens, até o processo editorial, os prazos de entrega, e diversas curiosidades sobre o mercado de HQs no Japão, sempre fazendo inúmeras referências aos quadrinhos e autores reais. Aliado ao traço habilidoso de Obata, e ao roteiro muito bem construído de Ohba, a série não se limita apenas aos bastidores da criação de mangás, mas também mostra o amadurecimento dos protagonistas, seus sonhos e suas frustrações.
R$11,90BAKUMAN Nº 16
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