• YUYU HAKUSHO Nº 33

    Yu Yu Hakusho é um mangá que conta a história de Yusuke Urameshi, um adolescente de 14 anos que morre ao salvar uma criança de ser atropelada por um automóvel. Logo após a morte, ele se encontra com Botan – uma menina que tem a função de guia do mundo espiritual; ela se encarrega de levar os recém-falecidos para o Reikai (mundo Espiritual).

    Botan o leva para o príncipe Koenma Daioh – filho do Rei do Reikai (Rei Enma Daioh), que revive Yusuke por um preço: ele tem que trabalhar como Tanti (detetive do Mundo Sobrenatural) ou seja, recuperar artefatos roubados do Reikai, lutar contra demônios que escaparam do Makai (Mundo das Trevas) e investigar fenômenos sobrenaturais.
  • YUYU HAKUSHO Nº 35

    Yu Yu Hakusho é um mangá que conta a história de Yusuke Urameshi, um adolescente de 14 anos que morre ao salvar uma criança de ser atropelada por um automóvel. Logo após a morte, ele se encontra com Botan – uma menina que tem a função de guia do mundo espiritual; ela se encarrega de levar os recém-falecidos para o Reikai (mundo Espiritual).

    Botan o leva para o príncipe Koenma Daioh – filho do Rei do Reikai (Rei Enma Daioh), que revive Yusuke por um preço: ele tem que trabalhar como Tanti (detetive do Mundo Sobrenatural) ou seja, recuperar artefatos roubados do Reikai, lutar contra demônios que escaparam do Makai (Mundo das Trevas) e investigar fenômenos sobrenaturais.
  • YUYU HAKUSHO Nº 36

    Yu Yu Hakusho é um mangá que conta a história de Yusuke Urameshi, um adolescente de 14 anos que morre ao salvar uma criança de ser atropelada por um automóvel. Logo após a morte, ele se encontra com Botan – uma menina que tem a função de guia do mundo espiritual; ela se encarrega de levar os recém-falecidos para o Reikai (mundo Espiritual).

    Botan o leva para o príncipe Koenma Daioh – filho do Rei do Reikai (Rei Enma Daioh), que revive Yusuke por um preço: ele tem que trabalhar como Tanti (detetive do Mundo Sobrenatural) ou seja, recuperar artefatos roubados do Reikai, lutar contra demônios que escaparam do Makai (Mundo das Trevas) e investigar fenômenos sobrenaturais.
  • VIDEO GIRL LEN Nº 29

    Youta é um garoto que acabou de ouvir a paixão de sua vida, Moemi, confessar o amor por outro e, apesar de seus sentimentos estarem em choque, ele ainda tenta a ajudar. Voltando para casa, uma misteriosa loja de aluguel de video aparece, a ”Gokuraku”. Ele entra e resolve alugar a fita da Video Girl Ai. O empregado da loja afirma que somente os puros do coração que acabaram de ser rejeitados podem ver a loja, mas ele não leva isto muito a sério e vai para casa.
    Em casa, para sua surpresa, ao assistir a fita, Não só Ai interage com Youta a partir da fita, como ela eventualmente sai da TV como uma garota de carne e osso (de 16 anos). Sua missão: Ajudar e confortar Youta até o fim de sua fita, que dura 30 dias.

  • SAMURAI X Nº 20

    Sinopse:

    Himura Kenshin é um andarilho com o passado negro, ele não era um simples samurai, e sim o assassino mais habilidoso do império, quando a revolução enfim conquistou o poder, ele apenas sumiu, jurando nunca mais matar ninguém. Depois de 10 anos de caminhada, Kenshin encontra em Tokyo Kamiya Kaoru, uma mestre espadachim, e junto com outros amigos enfrentam inimigos do passado negro de Kenshin.

  • SAMURAI X Nº 21

    Sinopse:

    Himura Kenshin é um andarilho com o passado negro, ele não era um simples samurai, e sim o assassino mais habilidoso do império, quando a revolução enfim conquistou o poder, ele apenas sumiu, jurando nunca mais matar ninguém. Depois de 10 anos de caminhada, Kenshin encontra em Tokyo Kamiya Kaoru, uma mestre espadachim, e junto com outros amigos enfrentam inimigos do passado negro de Kenshin.

  • VIDEO GIRL AI Nº 12

    Youta é um garoto que acabou de ouvir a paixão de sua vida, Moemi, confessar o amor por outro e, apesar de seus sentimentos estarem em choque, ele ainda tenta a ajudar. Voltando para casa, uma misteriosa loja de aluguel de video aparece, a ”Gokuraku”. Ele entra e resolve alugar a fita da Video Girl Ai. O empregado da loja afirma que somente os puros do coração que acabaram de ser rejeitados podem ver a loja, mas ele não leva isto muito a sério e vai para casa.
    Em casa, para sua surpresa, ao assistir a fita, Não só Ai interage com Youta a partir da fita, como ela eventualmente sai da TV como uma garota de carne e osso (de 16 anos). Sua missão: Ajudar e confortar Youta até o fim de sua fita, que dura 30 dias.

  • LOVE JUNKIES Nº 13

    Love Junkies conta a história de Eitarô Sakakibara, um jovem de 22 anos que ainda não teve sua primeira experiência sexual! Depois de sua primeira relação, ele vive atrás de uma maneira de repetir o feito, o que muitas vezes não dá certo. É aí que começam as divertidas e excitantes aventuras do nosso herói. O mangá foi lançado em 2000 nas páginas da revista Young Champion, da editora Akita Shoten. Love Junkies é publicado até hoje no Japão, onde virou referência entre os universitários. Tema constante nas conversas, basta alguém se atrapalhar numa cantada para ser imediatamente apelidado de Eitarô.

  • LOVE JUNKIES Nº 14

    Love Junkies conta a história de Eitarô Sakakibara, um jovem de 22 anos que ainda não teve sua primeira experiência sexual! Depois de sua primeira relação, ele vive atrás de uma maneira de repetir o feito, o que muitas vezes não dá certo. É aí que começam as divertidas e excitantes aventuras do nosso herói. O mangá foi lançado em 2000 nas páginas da revista Young Champion, da editora Akita Shoten. Love Junkies é publicado até hoje no Japão, onde virou referência entre os universitários. Tema constante nas conversas, basta alguém se atrapalhar numa cantada para ser imediatamente apelidado de Eitarô.

  • LOVE JUNKIES Nº 15

    Love Junkies conta a história de Eitarô Sakakibara, um jovem de 22 anos que ainda não teve sua primeira experiência sexual! Depois de sua primeira relação, ele vive atrás de uma maneira de repetir o feito, o que muitas vezes não dá certo. É aí que começam as divertidas e excitantes aventuras do nosso herói. O mangá foi lançado em 2000 nas páginas da revista Young Champion, da editora Akita Shoten. Love Junkies é publicado até hoje no Japão, onde virou referência entre os universitários. Tema constante nas conversas, basta alguém se atrapalhar numa cantada para ser imediatamente apelidado de Eitarô.

  • LOVE JUNKIES Nº 21

    Love Junkies conta a história de Eitarô Sakakibara, um jovem de 22 anos que ainda não teve sua primeira experiência sexual! Depois de sua primeira relação, ele vive atrás de uma maneira de repetir o feito, o que muitas vezes não dá certo. É aí que começam as divertidas e excitantes aventuras do nosso herói. O mangá foi lançado em 2000 nas páginas da revista Young Champion, da editora Akita Shoten. Love Junkies é publicado até hoje no Japão, onde virou referência entre os universitários. Tema constante nas conversas, basta alguém se atrapalhar numa cantada para ser imediatamente apelidado de Eitarô.

  • LOVE JUNKIES Nº 24

    Love Junkies conta a história de Eitarô Sakakibara, um jovem de 22 anos que ainda não teve sua primeira experiência sexual! Depois de sua primeira relação, ele vive atrás de uma maneira de repetir o feito, o que muitas vezes não dá certo. É aí que começam as divertidas e excitantes aventuras do nosso herói. O mangá foi lançado em 2000 nas páginas da revista Young Champion, da editora Akita Shoten. Love Junkies é publicado até hoje no Japão, onde virou referência entre os universitários. Tema constante nas conversas, basta alguém se atrapalhar numa cantada para ser imediatamente apelidado de Eitarô.

  • LOVE JUNKIES Nº 28

    Love Junkies conta a história de Eitarô Sakakibara, um jovem de 22 anos que ainda não teve sua primeira experiência sexual! Depois de sua primeira relação, ele vive atrás de uma maneira de repetir o feito, o que muitas vezes não dá certo. É aí que começam as divertidas e excitantes aventuras do nosso herói. O mangá foi lançado em 2000 nas páginas da revista Young Champion, da editora Akita Shoten. Love Junkies é publicado até hoje no Japão, onde virou referência entre os universitários. Tema constante nas conversas, basta alguém se atrapalhar numa cantada para ser imediatamente apelidado de Eitarô.

  • SAMURAI GIRL Nº 03

    A série mostra um Japão num universo alternativo onde as influências externas nunca o atingiram e a DinastiaTokugama ainda está no poder. Passa-se num dojô ao pé do monte fuji cujo Muneakira Yagyu foi convidado a tomar conta. Ao chegar lá, se depara com Sanada Yukimura e sua subordinada Matabei Goto. As duas se dizem rebelde ao conselho estudantil, comandado por Sen Tokugawa, filha mais velha do Xogum. Ambas estão lá para espionagem e são descobertas por Sen. Muneakira, Matabei e Sanada fogem pelo subterrâneo e lá despertam Jubei Yagyu, uma mestre-samurai. Após uma trégua entre Os rebeldes e Sen, todos se unem para combater uma entidade maligna que ameaça recobrir o Japão.

  • SAMURAI GIRL Nº 06

    A série mostra um Japão num universo alternativo onde as influências externas nunca o atingiram e a DinastiaTokugama ainda está no poder. Passa-se num dojô ao pé do monte fuji cujo Muneakira Yagyu foi convidado a tomar conta. Ao chegar lá, se depara com Sanada Yukimura e sua subordinada Matabei Goto. As duas se dizem rebelde ao conselho estudantil, comandado por Sen Tokugawa, filha mais velha do Xogum. Ambas estão lá para espionagem e são descobertas por Sen. Muneakira, Matabei e Sanada fogem pelo subterrâneo e lá despertam Jubei Yagyu, uma mestre-samurai. Após uma trégua entre Os rebeldes e Sen, todos se unem para combater uma entidade maligna que ameaça recobrir o Japão.

  • SUPER ONZE Nº 21

    Satoru Endo (Endou Mamoru), é um goleiro muito talentoso neto de Daisuke Endo, um dos mais fortes goleiros no Japão que morreu antes de ele nascer. Endo montava um time de futebol em sua escola, a Raimon para que assim pudessem entrar dentro do Campeonato Futebol Froteira até um misterioso atacante chamado Shuya Goenji se mudar para a sua escola. Goenji se recusa a entrar no time de Endo, pois havia deixado o futebol após sua irmã sofrer um acidente durante um jogo. Logo ao Endo formar um time de 11 jogadores eles tem seu primeiro jogo contra o Instituto Imperial, liderado por Yuto Kido e dirigido pelo perverso Kageyama. No jogo Endo seu time são duramente massacrados pelos jogadores do Instituto Imperial pelo fato de seus chutes de poderes. Neste mesmo tempo Goenji entra no jogo e consegue fazer um gol com o Furacão de Fogo ao mesmo tempo que Endo faz uma defesa com a Mão Fantasma.

    Após o jogo o time passa a treinar suas técnicas com poderes ao mesmo tempo que vão enfrentando cada vez mais times de outras escolas do estado. E logo após vencerem todos os times estaduais eles reenfrentam o Instituto Imperial. No jogo Kegeyama sabota no estádio para que o teto caísse e acaba-se com o time, mas por sorte eles não recebem nenhum dano. Kageyama foge deixando o Instituto Imperial. Os Super Onze logo tem seu jogo contra o Instituto Imperial e os vencem indo juntos para o Futebol Fronteira Nacional. Em uma das partidas o Instituto Imperial enfrenta o Colégio Zeus, que estava sobre direção de Kageyama, todos os jogadores do time acabam se ferindo durante a partida (mesmo Kido que não estava presente) e vão para o hospital. Kido logo decide passar para a Raimon e se juntar com os Super Onze para derrotarem o Colégio Zeus. O time logo vai enfrentando os outros colégios até chegarem no Zeus. Endo vendo que sua Mão Fantasma não estava mais tão potente decide aprender uma técnica mais poderosa: a Mão Demoníaca. No meio da partida Endo com muito esforço consegue realizar essa técnica e derrotar o Zeus fazendo Kageyama ir para a cadeia e ganhando a taça.

  • SUPER ONZE Nº 24

    Satoru Endo (Endou Mamoru), é um goleiro muito talentoso neto de Daisuke Endo, um dos mais fortes goleiros no Japão que morreu antes de ele nascer. Endo montava um time de futebol em sua escola, a Raimon para que assim pudessem entrar dentro do Campeonato Futebol Froteira até um misterioso atacante chamado Shuya Goenji se mudar para a sua escola. Goenji se recusa a entrar no time de Endo, pois havia deixado o futebol após sua irmã sofrer um acidente durante um jogo. Logo ao Endo formar um time de 11 jogadores eles tem seu primeiro jogo contra o Instituto Imperial, liderado por Yuto Kido e dirigido pelo perverso Kageyama. No jogo Endo seu time são duramente massacrados pelos jogadores do Instituto Imperial pelo fato de seus chutes de poderes. Neste mesmo tempo Goenji entra no jogo e consegue fazer um gol com o Furacão de Fogo ao mesmo tempo que Endo faz uma defesa com a Mão Fantasma.

    Após o jogo o time passa a treinar suas técnicas com poderes ao mesmo tempo que vão enfrentando cada vez mais times de outras escolas do estado. E logo após vencerem todos os times estaduais eles reenfrentam o Instituto Imperial. No jogo Kegeyama sabota no estádio para que o teto caísse e acaba-se com o time, mas por sorte eles não recebem nenhum dano. Kageyama foge deixando o Instituto Imperial. Os Super Onze logo tem seu jogo contra o Instituto Imperial e os vencem indo juntos para o Futebol Fronteira Nacional. Em uma das partidas o Instituto Imperial enfrenta o Colégio Zeus, que estava sobre direção de Kageyama, todos os jogadores do time acabam se ferindo durante a partida (mesmo Kido que não estava presente) e vão para o hospital. Kido logo decide passar para a Raimon e se juntar com os Super Onze para derrotarem o Colégio Zeus. O time logo vai enfrentando os outros colégios até chegarem no Zeus. Endo vendo que sua Mão Fantasma não estava mais tão potente decide aprender uma técnica mais poderosa: a Mão Demoníaca. No meio da partida Endo com muito esforço consegue realizar essa técnica e derrotar o Zeus fazendo Kageyama ir para a cadeia e ganhando a taça.

  • SAMURAI GIRL Nº 02

    A série mostra um Japão num universo alternativo onde as influências externas nunca o atingiram e a DinastiaTokugama ainda está no poder. Passa-se num dojô ao pé do monte fuji cujo Muneakira Yagyu foi convidado a tomar conta. Ao chegar lá, se depara com Sanada Yukimura e sua subordinada Matabei Goto. As duas se dizem rebelde ao conselho estudantil, comandado por Sen Tokugawa, filha mais velha do Xogum. Ambas estão lá para espionagem e são descobertas por Sen. Muneakira, Matabei e Sanada fogem pelo subterrâneo e lá despertam Jubei Yagyu, uma mestre-samurai. Após uma trégua entre Os rebeldes e Sen, todos se unem para combater uma entidade maligna que ameaça recobrir o Japão.

  • NEGIMA! MAGISTER NEGI MAGI Nº 67

    Negi Springfield é um mago de 10 anos de idade, que sonha em se tornar um Magister Magi (magos poderosos que usam seus poderes para ajudar aos outros, geralmente trabalhando secretamente em entidades não governamentais). Ele cola grau na Escola de Magia do País de Gales, sua terra natal, e antes de se tornar efetivamente um Magister Magi deve completar seu treinamento como mago, lecionando inglês num colégio feminino no Japão.
    A série detalha suas aventuras como professor, enquanto ele ganha o respeito e a amizade de suas alunas, ajudando-as em seus problemas, e enfrentando perigos e inimigos mágicos, de dentro e fora da Academia Mahora. Sua principal companheira é Asuna Kagurazaka, aluna e companheira de quarto, que o menospreza de início, mas acaba por aceitá-lo como amigo e se torna sua guardiã, ajudando-o em sua tarefa e em seu treinamento.

  • NEGIMA! MAGISTER NEGI MAGI Nº 12

    Negi Springfield é um mago de 10 anos de idade, que sonha em se tornar um Magister Magi (magos poderosos que usam seus poderes para ajudar aos outros, geralmente trabalhando secretamente em entidades não governamentais). Ele cola grau na Escola de Magia do País de Gales, sua terra natal, e antes de se tornar efetivamente um Magister Magi deve completar seu treinamento como mago, lecionando inglês num colégio feminino no Japão.
    A série detalha suas aventuras como professor, enquanto ele ganha o respeito e a amizade de suas alunas, ajudando-as em seus problemas, e enfrentando perigos e inimigos mágicos, de dentro e fora da Academia Mahora. Sua principal companheira é Asuna Kagurazaka, aluna e companheira de quarto, que o menospreza de início, mas acaba por aceitá-lo como amigo e se torna sua guardiã, ajudando-o em sua tarefa e em seu treinamento.

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