• Os rôbos da Alvorada

    Sensíveis, divertidos e instigantes, os contos de Eu, robô são um marco na história da ficção científica, seja pela introdução das célebres Leis da Robótica, pelos personagens inesquecíveis ou por seu olhar completamente novo a respeito das máquinas. Vivam eles na Terra ou no espaço sideral; sejam domésticos ou especializados, submissos ou rebeldes, meramente mecânicos ou humanizados, os robôs de Asimov conquistaram a cabeça e a alma de gerações de escritores, cineastas e cientistas, sendo até hoje fonte de inspiração de tudo o que lemos e assistimos sobre essas criaturas mecânicas.
    Verdadeiro marco na história da ficção científica, “Eu, robô” reúne os primeiros textos de Isaac Asimov sobre robôs, publicados entre 1940 e 1950. São nove contos que relatam a evolução dos autômatos através do tempo, e que contêm em suas páginas, pela primeira vez, as célebres Três Leis da Robótica: os princípios que regem o comportamento dos robôs e que mudaram definitivamente a percepção que se tem sobre eles na literatura e na própria ciência.

  • Androides sonham com ovelhas elétricas?

    O LIVRO QUE ORIGINOU O FILME BLADE RUNNER. Philip K. Dick teve diversos livros adaptados para o cinema, mas nenhum foi tão aclamado e tão simbólico para sua época quanto Blade Runner: O Caçador de Androides, de Ridley Scott, que foi inspirado em Androides Sonham com Ovelhas Elétricas?. No romance, o planeta Terra foi devastado por uma guerra atômica e grande parte da população sobrevivente emigrou para os mundos-colônias, fugindo da poeira radioativa que extinguiu inúmeras espécies de animais e de plantas. Toda criatura viva se torna, então, um objeto de desejo para aqueles que permaneceram, mas esse é um privilégio de poucos. Para a maioria que não pode pagar por um espécime autêntico, empresas começam a desenvolver réplicas eletrônicas e incrivelmente realistas de pássaros, gatos, ovelhas… e até mesmo de seres humanos. Rick Deckard é um caçador de recompensas. Seu trabalho: eliminar androides que vivem ilegalmente na Terra. Seu sonho de consumo: substituir sua ovelha de estimação elétrica por um animal de verdade. A grande chance aparece ao ser designado para perseguir seis androides fugitivos de Marte. É quando Rick percebe que a linha que separa humanos e androides não é tão nítida como acreditava. Imperdível para os fãs de cinema e um clássico da ficção científica, a edição da Aleph leva ao leitor uma série de extras inéditos em português: uma carta emocionante de Dick aos produtores de Blade Runner, na qual enaltece o filme e profetiza seu sucesso, a última entrevista concedida pelo autor, publicada na revista The Twilight Zone na ocasião do lançamento do filme, e um posfácio escrito pelo jornalista, escritor e tradutor desta edição, Ronaldo Bressane, que faz uma análise crítica da obra e traça paralelos entre filme e livro. Rick Deckard é um caçador de recompensas. Ao contrário da maioria da população que sobreviveu à guerra atômica, não emigrou para as colônias interplanetárias após a devastação da Terra, permanecendo numa San Francisco decadente, coberta pela poeira radioativa que dizimou inúmeras espécies de animais e plantas. Na tentativa de trazer algum alento e sentido à sua existência, Deckard busca melhorar seu padrão de vida até que finalmente consiga substituir sua ovelha de estimação elétrica por um animal verdadeiro; um sonho de consumo que vai além de sua condição financeira. Um novo trabalho parece ser o ponto de virada para Rick: perseguir seis androides fugitivos e aposentá-los. Mas suas convicções podem mudar quando percebe que a linha que separa o real do fabricado não é mais tão nítida como ele acreditava. Em Androides Sonham com Ovelhas Elétricas?, Philip K. Dick cria uma atmosfera sombria e perturbadora para contar uma história impressionante, e, claro, abordar questões filosóficas profundas sobre a natureza da vida, da religião, da tecnologia e da própria condição humana.

  • O oceano no fim do caminho

    Foi há quarenta anos, agora ele lembra muito bem. Quando os tempos ficaram difíceis e os pais decidiram que o quarto do alto da escada, que antes era dele, passaria a receber hóspedes. Ele só tinha sete anos.

    Um dos inquilinos foi o minerador de opala. O homem que certa noite roubou o carro da família e, ali dentro, parado num caminho deserto, cometeu suicídio. O homem cujo ato desesperado despertou forças que jamais deveriam ter sido perturbadas. Forças que não são deste mundo. Um horror primordial, sem controle, que foi libertado e passou a tomar os sonhos e a realidade das pessoas, inclusive os do menino.

    Ele sabia que os adultos não conseguiriam — e não deveriam — compreender os eventos que se desdobravam tão perto de casa. Sua família, ingenuamente envolvida e usada na batalha, estava em perigo, e somente o menino era capaz de perceber isso. A responsabilidade inescapável de defender seus entes queridos fez com que ele recorresse à única salvação possível: as três mulheres que moravam no fim do caminho. O lugar onde ele viu seu primeiro oceano.

  • Eu, Robô

    Sensíveis, divertidos e instigantes, os contos de Eu, robô são um marco na história da ficção científica, seja pela introdução das célebres Leis da Robótica, pelos personagens inesquecíveis ou por seu olhar completamente novo a respeito das máquinas. Vivam eles na Terra ou no espaço sideral; sejam domésticos ou especializados, submissos ou rebeldes, meramente mecânicos ou humanizados, os robôs de Asimov conquistaram a cabeça e a alma de gerações de escritores, cineastas e cientistas, sendo até hoje fonte de inspiração de tudo o que lemos e assistimos sobre essas criaturas mecânicas.
    Verdadeiro marco na história da ficção científica, “Eu, robô” reúne os primeiros textos de Isaac Asimov sobre robôs, publicados entre 1940 e 1950. São nove contos que relatam a evolução dos autômatos através do tempo, e que contêm em suas páginas, pela primeira vez, as célebres Três Leis da Robótica: os princípios que regem o comportamento dos robôs e que mudaram definitivamente a percepção que se tem sobre eles na literatura e na própria ciência.

    Eu, Robô

    R$19,90
  • Garota Exemplar – Capa Filme

    Desde sua publicação, em 2012, Garota exemplar tornou-se sucesso de público e crítica, alcançando o topo das mais prestigiadas listas de mais vendidos ao redor do mundo e consagrando sua autora, Gillian Flynn, como a mais aclamada escritora de suspense da atualidade. Agora, a trama sobre o casamento que sai tragicamente dos eixos chega aos cinemas, numa superprodução da Twentieth Century Fox dirigida por David Fincher (A rede social e Clube da luta) e estrelada por Ben Affleck e Rosamund Pike. O roteiro é assinado pela própria Gillian Flynn.O livro começa no dia do quinto aniversário de casamento de Nick e Amy Dunne, quando a linda e inteligente esposa de Nick desaparece da casa deles às margens do rio Mississippi. Sinais indicam que se trata de um sequestro violento e Nick rapidamente se torna o principal suspeito. Sob pressão da polícia, da mídia e dos ferozmente amorosos pais de Amy, Nick desfia uma série interminável de mentiras, meias verdades e comportamento inapropriado. Ele é evasivo e amargo ― mas seria um assassino? Ao mesmo tempo, passagensdo diário de Amy revelam um casamento tumultuado ― mas ela estaria contando toda a história?Alternando entre os pontos de vista de Nick e Amy, Flynn cria uma aura de dúvidas em que o cenário muda a cada capítulo. À medida que as revelações surgem, fica claro que, se existe alguma verdade nos discursos de Nick e Amy, ela é mais sombria, distorcida e assustadora do que podemos imaginar. Magistralmente bem construído do início ao fim, Garota exemplar é um daqueles livros impossíveis de largar e sobre o qual se quer debater assim que a leitura termina.“Um thriller envolvente, o retrato magistral do desenrolar de um casamento.”The New YorkerBest-seller da Veja

  • A queda dos Cinco – Os legados de Lorien – Livro 4

    John Smith, o Número Quatro, achou que tudo seria diferente quando os lorienos se juntassem. Eles parariam de fugir. Lutariam contra os mogadorianos. E venceriam.

    Mas Quatro estava errado. Depois de enfrentarem Setrákus Ra e quase serem dizimados, os membros da Garde reconhecem que estão despreparados e em minoria. Escondidos na cobertura de Nove, em Chicago, eles planejam os próximos passos.

    Os seis são poderosos, porém não são fortes o suficiente para vencer um exército inteiro, mesmo com a ajuda de um antigo aliado. Para derrotar os mogadorianos, cada um deles precisará dominar seus Legados e aprender a trabalhar em equipe. O futuro incerto faz com que eles busquem a verdade sobre os Anciões e seu plano para os nove lorienos escolhidos.

    O tempo está se esgotando, e quando a Garde recebe uma mensagem do Número Cinco — um símbolo lórico em uma plantação — a única certeza dos sobreviventes é que é preciso encontrar Cinco antes que seja tarde demais.

    A Garde pode ter perdido batalhas, mas não perderá a guerra.

  • O poder dos seis – Os legados de Lorien – Livro 2

    O planeta Lorien foi devastado pelos mogadorianos, e seus habitantes, dizimados. Exceto nove crianças e seus guardiões, que se exilaram na Terra. Eles são como os super-heróis que idolatramos nos filmes e nos quadrinhos – porém, são reais. O Número Um foi morto na Malásia. O Número Dois, na Inglaterra. E o Número Três, no Quênia. Tentaram pegar o Número Quatro, John Smith, em Ohio, e falharam.

    Em O poder dos seis, John e a Número Seis se recuperam da grande batalha contra os mogadorianos, de quem ainda fogem para salvar a própria vida. Enquanto isso, a Número Sete está escondida em um convento na Espanha, acompanhando pela Internet notícias sobre John. Ela se pergunta onde estão Cinco e Seis, imaginando se um deles é a garota de cabelo preto e olhos cinzentos de seus sonhos, cujos poderes vão além de tudo o que ela já imaginou, aquela que tem a força necessária para reunir os seis sobreviventes.

  • A vingança dos sete – Os legados de Lorien – Livro 5

    No penúltimo livro da aclamada série Os Legados de Lorien, a Garde sofreu uma perda irreparável. O Número Cinco os traiu. O Número Oito se foi para sempre. Ella foi raptada. Os outros estão agora dispersos por vários lugares.

    Em Chicago, John faz o mais improvável dos aliados: Adam, um mogadoriano que virou as costas para seu povo. Ele tem informações valiosas sobre a tecnologia, as estratégias de batalha e as vulnerabilidades dos mog. Mais importante, ele sabe onde abatê-los: na base de comando, perto de Washington, DC. Durante a ação, no entanto, John e Adam compreendem que talvez seja tarde demais. Os mogadorianos deram início a seu plano de invasão definitivo.

    Nas mãos do inimigo, Ella está prestes a assistir à invasão de um lugar privilegiado. Por algum motivo, ela é mais valiosa viva. Enquanto isso, Seis, Nove e Marina seguem no encalço de Cinco. Com o desenvolvimento de um novo Legado, Marina finalmente tem o poder de reagir – se sua sede de vingança não consumi-la primeiro.

    A Garde está abalada, mas não será derrotada. A batalha pela sobrevivência da Terra não está perdida.

  • A ascensão dos Nove – Os legados de Lorien Livro 3

    Antes de encontrar John Smith, o Número Quatro, Número Seis estava sozinha, lutando e se escondendo para continuar viva. Juntos, eles eram bastante poderosos. Mas precisaram se separar para localizar os demais lorienos sobreviventes.

    Seis foi até a Espanha em busca da Número Sete e encontrou mais do que esperava: um décimo membro da Garde, que conseguiu escapar de Lorien. Ella é mais jovem que os outros, mas igualmente corajosa. Juntas, elas partem em uma jornada pela Índia, movidas por boatos que talvez as levem a outro Garde.

    Ao mesmo tempo, Quatro e Nove ainda se recuperam da fuga da caverna dos mogadorianos, em West Virginia, e travam uma briga particular: John se culpa por ter abandonado seu melhor amigo, o humano Sam Goode, e Nove menospreza a lealdade de John e o acusa de não se dedicar ao que deveria ser o principal propósito deles: destruir Setrákus Ra e vencer a guerra contra os mogs.

  • COUNT ZERO

    Alguns anos se passam após os eventos ocorridos em Neuromancer. Sem que ninguém se dê conta, a matrix começa a ser invadida por novas formas de vida, os deuses vodu. As corporações utilizam todos os recursos possíveis para proteger suas informações e conseguir outras, a qualquer custo. Uma nova tecnologia, chamada biochip, é a bola da vez. Mas um cowboy entra de gaiato nessa história e, depois de escapar da morte, Count Zero se torna a presa principal dessa caçada.

    COUNT ZERO

    R$19,90
  • WARPZONE 101 GAMES MASTER SYSTEM

    • Um dos videogames mais queridos aqui no Brasil na década de 1990, o Master System, teve grande sucesso no país pela parceria entre a Sega e a Tectoy. Nesta edição da coleção WarpZone 101 Games, você irá relembrar os principais clássicos do Master System através de franquias que se estabeleceram no sistema do entretenimento eletrônico. Derrote Dr. Robotnik, alcance as maiores pontuações em Jogos de Verão e ajude Mickey a sair do castelo de ilusões. Viaje no tempo conosco e reviva uma das maiores épocas dos videogames no nosso país.
  • WARPZONE 101 GAMES SUPER NINTENDO

    • Um dos videogames mais queridos de toda a história e que marcou a década de 1990 no Brasil e no mundo. Nesta primeira edição da coleção WarpZone 101 Games, você vai relembrar os principais clássicos do Super Nintendo através de franquias que definiram o mundo dos jogos eletrônicos. Salve a princesa, recupere as bananas, liberte o planeta de um terrível inimigo e descubra os maiores segredos do universo nessa viagem que fará você voltar no tempo. Tire o seu videogame da caixa e reviva toda esta nostalgia da melhor época dos videogames.
  • WARPZONE 101 GAMES NINTENDINHO

    • Um dos videogames mais aclamados da história e que marcou o mundo na década de 1980. Nesta edição da coleção Warpzone 101 Games, você vai relembrar os principais clássicos do famoso NES – o nosso Nintendinho aqui no Brasil. Iremos abordar as melhores franquias que definiram o console que foi a porta de entrada para inúmeros clássicos que temos até hoje na indústria. Salve a princesa, enfrente os Shadow Warriors e dispare muitos tiros nos alienígenas nessa grande compilação de jogos do sistema. Viaje no tempo conosco e reviva uma das melhores épocas dos videogames.
  • WARPZONE 101 GAMES MEGADRIVE

    • 102 jogos inesquecíveis de Mega Drive. Você vai reviver os grandes clássicos do Mega Drive, passando por mundos cheios de inimigos e derrotando vilões terríveis.
  • WARPZONE CLÁSSICOS STREET FIGHTHER Nº 2

    • Here Comes a New Challenger!!

      A série de lutas que mudou para sempre a indústria dos videogames, de Street Fighter está no carisma de seus personagens e na forma como eles enfrentam seus maiores desafios. Nessa edição da coleção WarpZone Clássicos, você encontrará todas as informações referentes às versões que compõem a linha cronológica oficial da série. Seu legado marcou sua história nos filmes, nas animações e nas adaptações em quadrinhos ao criar um universo onde os jogadores poderiam expandir suas experiências e conhecer o lado humano de seus personagens favoritos. Agora, todos eles estarão esperando você nas páginas desse livro. Vamos ao encontro do mais forte!

    R$13,93R$19,90
  • WARPZONE BIOGRAFIAS SONIC

    • A inesquecível série que deu vida ao maior símbolo dos videogames da Sega na década de 1990. Nesta edição da coleção Warpzone Biografias, você encontra todos os detalhes do imenso legado que o ouriço azul supersônico trouxe aos videogames. Com sua extrema velocidade, Sonic the Hedgehog arrebatou milhões de corações em toda a sua existência. Ainda, o livro também reúne histórias de outros personagens que marcaram uma época, como Banjo, Klonoa e Rayman. Abordaremos os aspectos relevantes da criação e construção de cada personagem, entre outros assuntos ligados a estes inesquecíveis heróis. Prepare os controles e boa aventura!
    R$13,93R$19,90
  • WARPZONE BIOGRAFIAS SUPERMARIO

    • IT’S ME, MARIO!

      A clássica série em que surgiu o maior mascote dos videogames tem muita história para contar. Nesta primeira edição da coleção WarpZone Biografias você encontra de tudo sobre o legado do personagem que encantou gerações com seus pulos, o Super Mario. Mas, como o livro também reúne amigos (ou seriam inimigos?), você irá se deparar com diversas informações sobre outros personagens, como Crash Bandicoot, Goemon e Gex the Gecko. Histórias, descrições, curiosidades, participações especiais, entre outros assuntos ligados a estes inesquecíveis heróis podem ser lidos nesta coletânea especial. Prepare os controles e boa aventura!

    R$13,93R$19,90
  • BLING RING – A GANGUE DE HOLLYWOOD

    Entre 2008 e 2009, as residências de Lindsay Lohan, Orlando Bloom, Paris Hilton e diversas outras celebridades foram invadidas e saqueadas. Os ladrões, um grupo de jovens de famílias abastadas, levaram o equivalente a 3 milhões de dólares em joias, dinheiro e artigos de grife, como relógios Rolex, bolsas Louis Vuitton, perfumes Chanel e jaquetas Diane von Furstenberg. As notícias surpreendentes sobre o caso chocaram Hollywood e intrigaram o mundo. Por que esses garotos, que em nada correspondiam à tradicional imagem dos bandidos, realizaram crimes tão ousados?A jornalista Nancy Jo Sales entrevistou todos os envolvidos, incluindo os pais e os advogados dos jovens, e até mesmo as celebridades que sofreram os assaltos. Em Bling Ring: a gangue de Hollywood, ela apresenta todos os detalhes de uma das quadrilhas mais audaciosas de nossos tempos.“Então, ao entrar no meu quarto,reparei em marcas bem visíveis no chão, na direção do closet onde eu guardava as minhas joias.”Paris Hilton“Porque o problema não eram as coisas roubadas, era o fato de alguém ter entrado no único lugar do mundo onde eu tenho privacidade.”Lindsay Lohan“É uma violação terrível, terrível. Eles levaram jaquetas, camisetas, uma bolsa cheia de roupas.”Orlando BloomBest-seller da Veja

  • TUDO QUE UM GEEK DEVE SABER

    O que significa ser um geek? Por intermédio das suas reflexões e da viagem que decidiu fazer, Ethan Gilsdorf conta não somente a sua história, mas a da cultura pop. Jogador, na adolescência, de Dungeons & Dragons e fã de J. R. R. Tolkien, ele pegou a estrada para ir ao encontro de sua família . Nesse incrível tour, o autor viaja para a cidade natal do criador de D&D, Gary Gygax, veste uma fantasia para participar de um RPG e usa trajes medievais para encenar uma guerra em um encontro de nerds. Ao longo de sua jornada, Ethan ainda visita as obras do castelo francês Guédelon, uma incrível fortaleza medieval que está sendo construída hoje com os mesmos recursos utilizados no passado, e viaja para a Nova Zelândia, onde conhece as locações das filmagens de O Senhor dos Anéis. Acompanhe Ethan Gilsdorf nesta jornada sem precedentes, que traz para a realidade a paixão pela fantasia e pelos jogos.

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