Uma seleção de categorias a sua disposição. Dos clássicos da ficção ao didáticos. Fale conosco caso precise de um livro específico. Atenderemos o mais breve possível.

  • O vampiro Armand- Crônicas vampirescas

    Nesse episódio das Crônicas Vampirescas, Anne Rice convoca mundos fascinantes para nos trazer a história de Armand – eternamente jovem, com um rosto de anjo de Botticelli. Armand, que apareceu em toda a sua glória sinistra mais de vinte anos atrás, com o hoje clássico Entrevista com o vampiro, o romance que estabeleceu mundialmente sua autora. Agora, acompanhamos Armand através dos séculos até o Principado de Kiev de sua meninice – uma cidade em ruínas dominada pelos mongóis – a antiga Constantinopla, onde caçadores tártaros vendem-no como escravo. E num suntuoso palácio de Veneza do Renascimento, o vemos emocional e intelectualmente subjugado ao grande vampiro Marius, que vive entre os humanos sob a máscara de um pintor misterioso e recluso que concederá a Armand o dom do sangue vampiresco. À medida que o romance chega ao clímax, passando por cenas de luxo e elegância, emboscada, incêndio e culto diabólico na Paris do século XIX e na Nova Orleans atual, vemos seu herói eternamente vulnerável e romântico forçado a escolher entre sua imortalidade crepuscular e a salvação de sua alma.

  • Cântico de sangue – Crônicas vampirescas

    O vampiro Lestat volta à cena como narrador no mais novo livro de Anne Rice. Cântico de sangue é uma história de amor e lealdade, que faz os leitores retornarem à Fazenda Blackwood e os coloca frente a frente com o universo do proprietário Quinn Blackwood, e sua amada, Mona Mayfair, que escapa da morte iminente ao receber o Dom das Trevas e se tornar uma vampira. Como consequência da metamorfose de Mona, Lestat passa a ser assombrado pelo fantasma de Julian Mayfair, um espírito que é guardião da família há anos. Paralelamente, o vampiro experimenta um sentimento até então desconhecido para ele: o amor puro e verdadeiro, descoberto na figura de Rowan Mayfair, médica brilhante que, além de bruxa, é prima de Mona e foi responsável por cuidar da jovem durante os anos em que ela esteve gravemente doente. Mas levar este romance adiante não será fácil: há várias barreiras a serem superadas, sendo a maior delas Michael Curry, marido de Rowan. A transformação de Mona em um ser imortal lhe dá forças para tentar solucionar um mistério: a localização de sua filha, Morrigan, levada pouco depois de nascer e cujo parto foi a causa da misteriosa doença da mãe. Durante a jornada em busca da desaparecida, Lestat, Mona e Quinn encontram uma ilha particular na costa do Haiti, dominada por traficantes de drogas e habitada por seres monstruosos e fascinantes: os Taltos, criaturas com as quais a família Mayfair tem uma ligação cheia de segredos, que remonta a gerações ancestrais. O destino de Morrigan é conhecido por três representantes da espécie: Oberon, Miravelle e Larkyn, filhos do milionário Ash Templeton, que, no passado, fez amizade com Rowan e Michael. Ao longo das páginas, a autora nos mostra que Lestat, finalmente, atingiu a maturidade: mesmo atormentado pela idéia de se tornar santo e fazer somente o bem, ele entende que é um ser das trevas e não pode fugir da sua natureza. O personagem se supera, ao desistir da vontade de dominar e abrir mão do desejo por sangue pensando no benefício de outras pessoas. Neste processo de evolução moral, ele ajuda o fantasma de Patsy, mãe de Quinn, a deixar de vagar sobre a Terra e fazer a travessia para a luz. Em Cântigo de sangue, Anne Rice deixa seu vampiro mais famoso dividido entre os prazeres e as torturas existentes no território que separa a sombra da morte da imortalidade. Suas crias, Quinn e Mona, enfrentam o mesmo dilema. Como aproveitar as vantagens que o Dom das Trevas oferece quando a vontade de viver entre os humanos, como um deles, ainda é forte? O caminho do conhecimento é longo e tortuoso, mas eles vão descobrir que terão toda a eternidade para percorrê-lo.

  • O Dia do Curinga

    “Você já pensou que num baralho existem muitas cartas de copas e de ouros, outras tantas de espadas e de paus, mas que existe apenas um curinga?”, pergunta à sua mãe certa vez a jovem protagonista de O mundo de Sofia.
    Esse é o ponto de partida deste outro livro de Jostein Gaarder, a história de um garoto chamado Hans-Thomas e seu pai, que cruzam a Europa, da Noruega à Grécia, à procura da mulher que os deixou oito anos antes. No meio da viagem, um livro misterioso desencadeia uma narrativa paralela, em que mitos gregos, maldições de família, náufragos e cartas de baralho que ganham vida transformam a viagem de Hans-Thomas numa autêntica iniciação à busca do conhecimento – ou à filosofia.
    O dia do curinga é a história de muitas viagens fantásticas que se entrelaçam numa viagem única e ainda mais fantástica – e que só pode ser feita por um grande aventureiro: o leitor.

  • A LIVRARIA

    O livro que deu origem ao filme estrelado por Emily Mortimer, de A ilha do medo, e Patricia Clarkson, de House of cards. Florence Green, uma viúva de meia-idade, decide abrir uma livraria ― a única ― na pequena Hardborough, uma cidade costeira no interior da Inglaterra. Florence não esperava, contudo, que seu projeto pudesse transformar Hardborough em um campo de batalha: enquanto a influente e ambiciosa Violet Gamart, que tinha outros planos para a centenária casa que ela escolheu como sede, faz de Florence sua inimiga, a empreendedora também conquista um aliado na figura do excêntrico Sr. Brundish. Na história de Florence Green enfrentando a cortês mas implacável oposição local, vê-se a denúncia de uma estrutura de privilégios apoiada em invejas e crueldades, e, no microcosmo de Hardborough, Penelope Fitzgerald monta um cenário repleto de detalhes precisos e personagens atemporais.

    A LIVRARIA

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  • A Mulher Que Desvendava A Morte

    A história começa quando a brutal morte de uma criança cristã, em Cambridge, e o desaparecimento de outras três provocam uma ira popular contra os judeus – ao contrário do que ocorria no resto da Europa, eles viviam em relativa tranqüilidade na Inglaterra – acusados de usar as crianças em rituais macabros.

  • O Demônio No Freezer

    O demônio no freezer pode ser classificado como uma aula de biologia sem esquemas complexos ou termos incompreensíveis para os leigos. O tema se concentra principalmente naquela que é considerada “a mais poderosa arma biológica” que o mundo já conheceu: a varíola. Sua história, narrada por Preston com técnicas de livro de suspense, é assustadora, ainda mais porque ele alerta para o perigo se o vírus da doença, erradicada no final dos anos 70, cair nas mãos de grupos terroristas. Os únicos vírus de varíola existentes no mundo estão congelados em freezers (os “demônios” do título) localizados em laboratórios na cidade de Atlanta, nos Estados Unidos, e na região da Sibéria, na Rússia. Isto oficialmente, pois Preston mostra em detalhes como os russos fizeram experiências com o vírus nos anos 80, inclusive em ogivas de mísseis. “Ninguém parece saber o que aconteceu com as muitas toneladas de vírus da varíola congelada nem com as ogivas de agentes biológicos.”

    Ao contrário de microorganismos como a bactéria do antraz, cuja utilização como arma biológica nos Estados Unidos em 2001 é descrita no livro, o vírus da varíola não se concentra numa região, mas se propaga de forma devastadora. “O mundo levou 20 anos para chegar a aproximadamente 50 milhões de casos de Aids. A varíola poderia atingir essa marca em dez ou 20 semanas.” Mas por que ainda existiriam vírus da varíola se a doença já foi erradicada? Uma das melhores partes do livro é a que descreve como se deu a erradicação, um trabalho que começou desacreditado mas que a coragem e o idealismo de poucas pessoas o transformaram numa campanha de sucesso no mundo inteiro, principalmente nos países asiáticos, onde milhares de agentes voluntários de saúde pública se mobilizaram. “Esses voluntários haviam se unido e forjado um exército de paz”.

  • A Jogadora De Go

    A jovem Shan Sa, chinesa radicada na França, aporta no Brasil com A jogadora de go. Considerada – ao lado de Dave Eggers e Monica Ali, entre outros autores contemporâneos – um dos principais nomes da nova geração de escritores, vem colecionando prêmios (entre eles o Prix Goncourt du Premier Roman) desde que começou a se dedicar à literatura. Com A jogadora de go, porém, conseguiu ir ainda mais longe: além de ter conquistado os prestigiados Prix Goncourt dês Lycéens e o Kiriyama Book Prize, Shan Sa teve seu trabalho traduzido e exaltado em todo o mundo.

    O go é um jogo de tabuleiro que surgiu na China há cerca de quatro mil anos e chegou a ser visto – ao lado da música, da poesia e da caligrafia – como uma das grandes realizações daquele povo. Muitos são capazes de enxergar no movimento de suas peças os mesmos labirintos e surpresas presentes na vida. Nas palavras da personagem principal do romance A jogadora de go, “a posição de um peão evolui à medida que se deslocam os outros. A relação entre eles, cada vez mais complexa, transforma-se e jamais corresponde exatamente àquilo que se planejou. (…) O go é o jogo da mentira. Cerca-se o inimigo com quimeras em nome dessa única verdade que é a morte”.

    A jogadora de go conta a história de uma menina e de um rapaz. Ela é uma estudante chinesa de 16 anos conhecida por ser imbatível no masculino mundo do go. Toda tarde, na praça dos Mil Ventos, a moça exerce suas habilidades e busca um adversário à sua altura. Imersa em seu tabuleiro e alheia à realidade que a cerca, acabou sendo apelidada por suas colegas de escola como “a estrangeira”. Seus pensamentos e sentimentos estão completamente atrelados aos lances do jogo. É aquele o único lugar onde consegue se expressar.
    Ele é um obstinado soldado japonês em missão na China que está disposto a matar e morrer por seu país. Cumprindo ordens superiores, vai até a praça dos Mil Ventos com o objetivo de tentar descobrir se um suposto ideal revolucionário realmente se espalha pelos jogadores de go que ali costumam se reunir. Disfarçado, senta à frente de um tabuleiro e espera que alguém se aproxime. Ele é “o desconhecido”.

    Ao redor de uma mesa de go, a estrangeira e o desconhecido se transformam em habilidosos oponentes. Seus olhares mal se encontram, seus corpos nunca se tocam e pouquíssimas palavras são trocadas. A despeito de tudo isso, os dois se tornam mais íntimos a cada nova rodada. Do jogo nasce um amor que só será capaz de seguir em frente dentro daquele universo lúdico. No lado de fora, há apenas a dor e a impossibilidade da realização de qualquer desejo. Os caminhos existentes em um jogo de go, no entanto, são infinitos.

    Enquanto os peões pretos e brancos vão avançando em suas casas, a guerra entre a China e o Japão torna-se cada vez mais violenta. O lance derradeiro se dará no coração de Pequim, onde, utilizando seus próprios corpos como peças, a estrangeira e o desconhecido serão obrigados a pôr em prova tudo o que aprenderam no go. Após o término de um jogo sujo, não existirão vencedores nem derrotados: a estrangeira e o desconhecido serão apenas dois competidores à espera do início de uma nova e honrosa partida.

  • PURO

    1785. Jean-Baptiste Baratte, um jovem engenheiro iluminista, tido como amante de Voltaire, recebe uma missão desafiadora do rei Luís XVI: livrar-se da igreja e do cemitério de Les Innocents. No início, o protagonista percebe nessa empreitada uma chance de limpar o fardo da história, a tarefa perfeita para um homem moderno, do futuro, da razão. Ele logo sente, porém, que a igreja e o cemitério são apenas prenúncios de uma queda maior que ainda está por vir.
    Miller utiliza seu herói, Jean-Baptiste, e a destruição da igreja e do cemitério como formas de dramatizar uma das grandes questões do Iluminismo: qual é a situação do passado? É algo a ser valorizado e preservado ou deveria ser simplesmente esquecido? Esse aniquilamento é utilizado pelo autor como uma metáfora do progresso e da disposição de deixar o passado corrupto e tirânico para trás.
    Puro possui um estilo elegante, é primorosamente escrito e tem um final diferente do que o leitor possa imaginar. Um livro sobre a impureza da sociedade da época, o que o protagonista reconhece como a sujeira do mundo. Uma trama que se resume a favor da bagunça, do enfrentamento.

    PURO

    R$19,90
  • TODOS OS NOMES

    Todos os nomes, o décimo livro de Saramago publicado pela Companhia das Letras, é a história de um modesto escriturário da Conservatória Geral do Registo Civil, o Sr. José, cujo hobby é colecionar recortes de jornal sobre pessoas famosas. Um dia sua curiosidade acabará se concentrando num recorte que o acaso põe diante dele: a mulher focalizada ali não é célebre, mas o escriturário desejará conhecê-la a todo custo. Abandonando seus hábitos de retidão, ele estará disposto a cometer pequenos delitos para alcançar o que deseja: pequenas mentiras que darão à vida uma intensidade desconhecida. Numa espécie de enredo kafkiano às avessas, o pequeno burocrata enrodilha-se na imprecisão das informações que ele mesmo acumula e acaba forçado a ganhar o mundo, a deixar os meandros de seu arquivo monumental, em busca de dados que, em última instância, mantenham alguma fidelidade à vida.

  • A MARCA DE QIN

    No primeiro livro-reportagem destinado ao público infantil, a jornalista Adriana Carranca relata às crianças a história da adolescente paquistanesa Malala Yousafzai, baleada por membros do Talibã aos catorze anos por defender a educação feminina. Na obra, a repórter traz suas percepções sobre o vale do Swat, a história da região e a definição dos termos mais importantes para entender a vida desta menina tão corajosa.
  • WARPZONE 101 GAMES MASTER SYSTEM

    • Um dos videogames mais queridos aqui no Brasil na década de 1990, o Master System, teve grande sucesso no país pela parceria entre a Sega e a Tectoy. Nesta edição da coleção WarpZone 101 Games, você irá relembrar os principais clássicos do Master System através de franquias que se estabeleceram no sistema do entretenimento eletrônico. Derrote Dr. Robotnik, alcance as maiores pontuações em Jogos de Verão e ajude Mickey a sair do castelo de ilusões. Viaje no tempo conosco e reviva uma das maiores épocas dos videogames no nosso país.
  • WARPZONE 101 GAMES SUPER NINTENDO

    • Um dos videogames mais queridos de toda a história e que marcou a década de 1990 no Brasil e no mundo. Nesta primeira edição da coleção WarpZone 101 Games, você vai relembrar os principais clássicos do Super Nintendo através de franquias que definiram o mundo dos jogos eletrônicos. Salve a princesa, recupere as bananas, liberte o planeta de um terrível inimigo e descubra os maiores segredos do universo nessa viagem que fará você voltar no tempo. Tire o seu videogame da caixa e reviva toda esta nostalgia da melhor época dos videogames.
  • WARPZONE 101 GAMES NINTENDINHO

    • Um dos videogames mais aclamados da história e que marcou o mundo na década de 1980. Nesta edição da coleção Warpzone 101 Games, você vai relembrar os principais clássicos do famoso NES – o nosso Nintendinho aqui no Brasil. Iremos abordar as melhores franquias que definiram o console que foi a porta de entrada para inúmeros clássicos que temos até hoje na indústria. Salve a princesa, enfrente os Shadow Warriors e dispare muitos tiros nos alienígenas nessa grande compilação de jogos do sistema. Viaje no tempo conosco e reviva uma das melhores épocas dos videogames.
  • WARPZONE 101 GAMES MEGADRIVE

    • 102 jogos inesquecíveis de Mega Drive. Você vai reviver os grandes clássicos do Mega Drive, passando por mundos cheios de inimigos e derrotando vilões terríveis.
  • WARPZONE CLÁSSICOS STREET FIGHTHER Nº 2

    • Here Comes a New Challenger!!

      A série de lutas que mudou para sempre a indústria dos videogames, de Street Fighter está no carisma de seus personagens e na forma como eles enfrentam seus maiores desafios. Nessa edição da coleção WarpZone Clássicos, você encontrará todas as informações referentes às versões que compõem a linha cronológica oficial da série. Seu legado marcou sua história nos filmes, nas animações e nas adaptações em quadrinhos ao criar um universo onde os jogadores poderiam expandir suas experiências e conhecer o lado humano de seus personagens favoritos. Agora, todos eles estarão esperando você nas páginas desse livro. Vamos ao encontro do mais forte!

    R$13,93R$19,90
  • WARPZONE BIOGRAFIAS SONIC

    • A inesquecível série que deu vida ao maior símbolo dos videogames da Sega na década de 1990. Nesta edição da coleção Warpzone Biografias, você encontra todos os detalhes do imenso legado que o ouriço azul supersônico trouxe aos videogames. Com sua extrema velocidade, Sonic the Hedgehog arrebatou milhões de corações em toda a sua existência. Ainda, o livro também reúne histórias de outros personagens que marcaram uma época, como Banjo, Klonoa e Rayman. Abordaremos os aspectos relevantes da criação e construção de cada personagem, entre outros assuntos ligados a estes inesquecíveis heróis. Prepare os controles e boa aventura!
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  • WARPZONE BIOGRAFIAS SUPERMARIO

    • IT’S ME, MARIO!

      A clássica série em que surgiu o maior mascote dos videogames tem muita história para contar. Nesta primeira edição da coleção WarpZone Biografias você encontra de tudo sobre o legado do personagem que encantou gerações com seus pulos, o Super Mario. Mas, como o livro também reúne amigos (ou seriam inimigos?), você irá se deparar com diversas informações sobre outros personagens, como Crash Bandicoot, Goemon e Gex the Gecko. Histórias, descrições, curiosidades, participações especiais, entre outros assuntos ligados a estes inesquecíveis heróis podem ser lidos nesta coletânea especial. Prepare os controles e boa aventura!

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  • PORTUGUÊS: LINGUAGENS – 3ª EDIÇÃO (PRODUTO USADO)

    Conteúdo abrangente, rigor conceitual, objetividade, didatismo da exposição teórica e um conjunto significativo de exercícios constituem os pontos fortes desta obra. Como um importante diferencial, figura no Curso Prático de Gramática a seção A gramática no dia-a-dia, cuja finalidade é permitir que se observem também na linguagem do cotidiano os tópicos expostos na teoria. Ao contemplar as ocorrências pertencentes à linguagem coloquial, a obra deixa claro que, em matéria de língua, os conceitos de certo ou errado estão intimamente ligados ao de adequação. Afinal, linguagem correta é aquela adequada aos elementos presentes no processo de interação verbal.

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