• THE SEVEN DEADLY SINS Nº 09

    Os heróis se reúnem na capital real! Será o início da Guerra Santa?!

    Os Sete Pecados Capitais invadem a capital real para resgatar a Elizabeth, mas são forçados a se esconder por um tempo por causa da chegada de uma terceira força: o rei de Camelot, Arthur Pendragon e seu exército. Será ele um aliado dos Paladinos ou dos Pecados Capitais? Qual o seu intuito em vir a Lyonesse justo nessa hora?!

  • SAVANNA GAME Nº 03

    Depois de terem sobrevivido à mortal primeira rodada do Savanna Game, Kazuya, Jin e Mafumi se aliam aos lendários samurais do Shinsengumi para enfrentar a segunda fase da competição. Agora, o Japão é dividido em duas grandes equipes que irão se enfrentar. Enquanto o país todo é evacuado para evitar a morte de mais pessoas que não estão participando do Savanna Game, o trio irá aprimorar suas habilidades com os guerreiros que haviam participado da primeira edição do jogo durante a Era Edo!

    Kazuya irá treinar o manejo de sua Espada das Trevas; Mafumi desenvolverá ainda mais o seu poder de cura; e Jin vai aumentar sua habilidade com sua garra esquartejadora. Ao mesmo tempo, o sinistro grupo dos Ladrões de Preto, que conseguiu até mesmo sobrepujar a força do Shinsengumi na primeira rodada, prepara-se para entrar uma vez mais em ação! Mas qual a relação dele com o criador desse jogo mortal? Tudo isso e muito mais no eletrizante terceiro – e último – volume da Primeira Temporada de Savanna Game. Mais um lançamento do selo Ink! Comics, da Editora JBC!! É matar ou morrer!

  • SAVANNA GAME Nº 02

    A história segue um jovem chamado Kazuya Shibuya que recebe uma mensagem de e-mail anônima um dia: “Você não vai entrar no jogo Savanna”. A mensagem é um convite para um jogo de assassinatos sancionado pelo estado – um jogo de rpg mortal projetado para motivar os jovens inibidos do Japão moderno. Shibuya e seus dois amigos, Kotegawa e Kudou, encontram-se em batalhas bizarras que abrangem o continuum espaço-tempo, com tudo, desde dragões à força Shinsengumi da era Shogunato.

  • THE SEVEN DEADLY SINS Nº 08

    O “Sete Pecados Capitais” (“The Seven Deadly Sins”) era um grupo de cavaleiros que agia na região de Britannia. Muitos acreditavam que eles não estavam mais unidos após terem sido supostamente derrotados pelos Paladinos do reino de Lyonesse, depois de suspeitarem que pretendiam dar um golpe. Porém, 10 anos após esse incidente, os paladinos planejam um golpe e ninguém sabe se estão apenas defendendo o reino ou tomando as terras para si. A terceira princesa, Elizabeth, parte à procura dos Sete Pecados Capitais acreditando que eles não são maus e que podem ajudá-la a retomar o reino das mãos dos Paladinos.

  • THE SEVEN DEADLY SINS Nº 07

    O “Sete Pecados Capitais” (“The Seven Deadly Sins”) era um grupo de cavaleiros que agia na região de Britannia. Muitos acreditavam que eles não estavam mais unidos após terem sido supostamente derrotados pelos Paladinos do reino de Lyonesse, depois de suspeitarem que pretendiam dar um golpe. Porém, 10 anos após esse incidente, os paladinos planejam um golpe e ninguém sabe se estão apenas defendendo o reino ou tomando as terras para si. A terceira princesa, Elizabeth, parte à procura dos Sete Pecados Capitais acreditando que eles não são maus e que podem ajudá-la a retomar o reino das mãos dos Paladinos.

  • SAVANNA GAME Nº 01

    A história segue um jovem chamado Kazuya Shibuya que recebe uma mensagem de e-mail anônima um dia: “Você não vai entrar no jogo Savanna”. A mensagem é um convite para um jogo de assassinatos sancionado pelo estado – um jogo de rpg mortal projetado para motivar os jovens inibidos do Japão moderno. Shibuya e seus dois amigos, Kotegawa e Kudou, encontram-se em batalhas bizarras que abrangem o continuum espaço-tempo, com tudo, desde dragões à força Shinsengumi da era Shogunato.

  • COLEÇÃO SOUL EATER NOT

    Soul Eater NOT! é um spin-off de Soul Eater. A história fala de Harudori Tsugumi, uma nova aluna na Shibusen, que, antes de se ver em busca de glória e fama, precisa arranjar um parceiro e sobreviver aos métodos de ensino de um deus da morte lunático!

  • RUROUNI KENSHIN Nº 28

    Sinopse:

    Durante 10 anos Kenshin andou pelo Japão até encontrar abrigo no Dojo Kamiya, onde a jovem Kaoru Kamiya lecionava kendo no estilo Kamiya Kashin (Espada para a Vida). A errante caminhada do jovem ronin tinha um propósito: A expiação pelas inúmeras mortes que causara durante o Bakumatsu (fim do bakufu/shogunato) quando era um hitokiri (assassino retalhador) a serviço da Ishin Shishi (monarquistas que desejavam a restauração do governo para as mãos do imperador) do feudo de Choushuu.

    Nessa época, Kenshin ficou conhecido como “Hitokiri Battousai” ( Battousai, o retalhador) por sua grande habilidade com o Battoujutsu. Mesmo com a vitória dos monarquistas que culminou na derrubada do Xogunato Tokugawa, dando origem a Era Meiji, Kenshin, arrependido pelas inúmeras vidas que tirou, decide nunca mais matar. Mesmo terminando sua longa jornada, o ex-hitokiri terá de brandir novamente sua sakabatou (espada em que a lâmina encontra-se no dorso) para enfrentar novos e velhos inimigos.
  • SOUL EATER NOT Nº 03

    Soul Eater NOT! é um spin-off de Soul Eater. A história fala de Harudori Tsugumi, uma nova aluna na Shibusen, que, antes de se ver em busca de glória e fama, precisa arranjar um parceiro e sobreviver aos métodos de ensino de um deus da morte lunático!

  • SOUL EATER NOT Nº 02

    Soul Eater NOT! é um spin-off de Soul Eater. A história fala de Harudori Tsugumi, uma nova aluna na Shibusen, que, antes de se ver em busca de glória e fama, precisa arranjar um parceiro e sobreviver aos métodos de ensino de um deus da morte lunático!

  • SUPER ONZE Nº 24

    Satoru Endo (Endou Mamoru), é um goleiro muito talentoso neto de Daisuke Endo, um dos mais fortes goleiros no Japão que morreu antes de ele nascer. Endo montava um time de futebol em sua escola, a Raimon para que assim pudessem entrar dentro do Campeonato Futebol Froteira até um misterioso atacante chamado Shuya Goenji se mudar para a sua escola. Goenji se recusa a entrar no time de Endo, pois havia deixado o futebol após sua irmã sofrer um acidente durante um jogo. Logo ao Endo formar um time de 11 jogadores eles tem seu primeiro jogo contra o Instituto Imperial, liderado por Yuto Kido e dirigido pelo perverso Kageyama. No jogo Endo seu time são duramente massacrados pelos jogadores do Instituto Imperial pelo fato de seus chutes de poderes. Neste mesmo tempo Goenji entra no jogo e consegue fazer um gol com o Furacão de Fogo ao mesmo tempo que Endo faz uma defesa com a Mão Fantasma.

    Após o jogo o time passa a treinar suas técnicas com poderes ao mesmo tempo que vão enfrentando cada vez mais times de outras escolas do estado. E logo após vencerem todos os times estaduais eles reenfrentam o Instituto Imperial. No jogo Kegeyama sabota no estádio para que o teto caísse e acaba-se com o time, mas por sorte eles não recebem nenhum dano. Kageyama foge deixando o Instituto Imperial. Os Super Onze logo tem seu jogo contra o Instituto Imperial e os vencem indo juntos para o Futebol Fronteira Nacional. Em uma das partidas o Instituto Imperial enfrenta o Colégio Zeus, que estava sobre direção de Kageyama, todos os jogadores do time acabam se ferindo durante a partida (mesmo Kido que não estava presente) e vão para o hospital. Kido logo decide passar para a Raimon e se juntar com os Super Onze para derrotarem o Colégio Zeus. O time logo vai enfrentando os outros colégios até chegarem no Zeus. Endo vendo que sua Mão Fantasma não estava mais tão potente decide aprender uma técnica mais poderosa: a Mão Demoníaca. No meio da partida Endo com muito esforço consegue realizar essa técnica e derrotar o Zeus fazendo Kageyama ir para a cadeia e ganhando a taça.

  • SOUL EATER NOT Nº 01

    Soul Eater NOT! é um spin-off de Soul Eater. A história fala de Harudori Tsugumi, uma nova aluna na Shibusen, que, antes de se ver em busca de glória e fama, precisa arranjar um parceiro e sobreviver aos métodos de ensino de um deus da morte lunático!

  • SUPER ONZE Nº 21

    Satoru Endo (Endou Mamoru), é um goleiro muito talentoso neto de Daisuke Endo, um dos mais fortes goleiros no Japão que morreu antes de ele nascer. Endo montava um time de futebol em sua escola, a Raimon para que assim pudessem entrar dentro do Campeonato Futebol Froteira até um misterioso atacante chamado Shuya Goenji se mudar para a sua escola. Goenji se recusa a entrar no time de Endo, pois havia deixado o futebol após sua irmã sofrer um acidente durante um jogo. Logo ao Endo formar um time de 11 jogadores eles tem seu primeiro jogo contra o Instituto Imperial, liderado por Yuto Kido e dirigido pelo perverso Kageyama. No jogo Endo seu time são duramente massacrados pelos jogadores do Instituto Imperial pelo fato de seus chutes de poderes. Neste mesmo tempo Goenji entra no jogo e consegue fazer um gol com o Furacão de Fogo ao mesmo tempo que Endo faz uma defesa com a Mão Fantasma.

    Após o jogo o time passa a treinar suas técnicas com poderes ao mesmo tempo que vão enfrentando cada vez mais times de outras escolas do estado. E logo após vencerem todos os times estaduais eles reenfrentam o Instituto Imperial. No jogo Kegeyama sabota no estádio para que o teto caísse e acaba-se com o time, mas por sorte eles não recebem nenhum dano. Kageyama foge deixando o Instituto Imperial. Os Super Onze logo tem seu jogo contra o Instituto Imperial e os vencem indo juntos para o Futebol Fronteira Nacional. Em uma das partidas o Instituto Imperial enfrenta o Colégio Zeus, que estava sobre direção de Kageyama, todos os jogadores do time acabam se ferindo durante a partida (mesmo Kido que não estava presente) e vão para o hospital. Kido logo decide passar para a Raimon e se juntar com os Super Onze para derrotarem o Colégio Zeus. O time logo vai enfrentando os outros colégios até chegarem no Zeus. Endo vendo que sua Mão Fantasma não estava mais tão potente decide aprender uma técnica mais poderosa: a Mão Demoníaca. No meio da partida Endo com muito esforço consegue realizar essa técnica e derrotar o Zeus fazendo Kageyama ir para a cadeia e ganhando a taça.

  • RUROUNI KENSHIN Nº 20

    Sinopse:

    Durante 10 anos Kenshin andou pelo Japão até encontrar abrigo no Dojo Kamiya, onde a jovem Kaoru Kamiya lecionava kendo no estilo Kamiya Kashin (Espada para a Vida). A errante caminhada do jovem ronin tinha um propósito: A expiação pelas inúmeras mortes que causara durante o Bakumatsu (fim do bakufu/shogunato) quando era um hitokiri (assassino retalhador) a serviço da Ishin Shishi (monarquistas que desejavam a restauração do governo para as mãos do imperador) do feudo de Choushuu.

    Nessa época, Kenshin ficou conhecido como “Hitokiri Battousai” ( Battousai, o retalhador) por sua grande habilidade com o Battoujutsu. Mesmo com a vitória dos monarquistas que culminou na derrubada do Xogunato Tokugawa, dando origem a Era Meiji, Kenshin, arrependido pelas inúmeras vidas que tirou, decide nunca mais matar. Mesmo terminando sua longa jornada, o ex-hitokiri terá de brandir novamente sua sakabatou (espada em que a lâmina encontra-se no dorso) para enfrentar novos e velhos inimigos.
  • SABER MARIONETTE J Nº 01

    A série se passa em Terra II, um planeta distante da Terra. Trezentos anos antes do início da história, o navio colônia humana Mesopotâmia sofreu uma grande catástrofe, que matou quase todos a bordo. Seis homens fugiram usando um pod de emergência e conseguiram pousar na superfície do planeta. Sem meios para retornar ou contatar a Terra, eles decidiram colonizar o planeta usando clones de si mesmos. Seis nações são criadas, cada uma governada por seis clones diretos dos colonos originais, enquanto as nações em si são povoadas por clones geneticamente modificados.

    No entanto o seu equipamento não foi capaz de produzir clones do sexo feminino a partir de material genético masculino, o que resultou em uma população totalmente masculina. Para substituir as mulheres, os habitantes de Terra II, criaram marionetes, robôs que se assemelham fisicamente ao sexo feminino e preencheram o seu papel na sociedade, na sua maioria como acompanhantes para os homens. No entanto, eles são completamente desprovidos de personalidade e comportamento consciente, assim, na sua maioria são consideradas como objetos e símbolos de status. Marionetes são usadas também como objetivo geral de robôs, tendo como tarefas trabalho pesado e combate.

    O personagem principal da história é Mamiya Otaru, um menino normal do país de Japoness cuja vida é alterada, encontrando Cal (e, eventualmente, Cherry e Bloodberry). As três são radicalmente diferentes das marionetes regulares porque atuam em sua própria vontade e parecem ter suas próprias personalidades completas. As três também se apaixonam completamente por Otaru e constantemente competem por seu carinho, dando algum problema para o menino que não sabe realmente o que fazer com três marionetes de modo incomum.

  • SABER MARIONETTE J Nº 02

    A série se passa em Terra II, um planeta distante da Terra. Trezentos anos antes do início da história, o navio colônia humana Mesopotâmia sofreu uma grande catástrofe, que matou quase todos a bordo. Seis homens fugiram usando um pod de emergência e conseguiram pousar na superfície do planeta. Sem meios para retornar ou contatar a Terra, eles decidiram colonizar o planeta usando clones de si mesmos. Seis nações são criadas, cada uma governada por seis clones diretos dos colonos originais, enquanto as nações em si são povoadas por clones geneticamente modificados.

    No entanto o seu equipamento não foi capaz de produzir clones do sexo feminino a partir de material genético masculino, o que resultou em uma população totalmente masculina. Para substituir as mulheres, os habitantes de Terra II, criaram marionetes, robôs que se assemelham fisicamente ao sexo feminino e preencheram o seu papel na sociedade, na sua maioria como acompanhantes para os homens. No entanto, eles são completamente desprovidos de personalidade e comportamento consciente, assim, na sua maioria são consideradas como objetos e símbolos de status. Marionetes são usadas também como objetivo geral de robôs, tendo como tarefas trabalho pesado e combate.

    O personagem principal da história é Mamiya Otaru, um menino normal do país de Japoness cuja vida é alterada, encontrando Cal (e, eventualmente, Cherry e Bloodberry). As três são radicalmente diferentes das marionetes regulares porque atuam em sua própria vontade e parecem ter suas próprias personalidades completas. As três também se apaixonam completamente por Otaru e constantemente competem por seu carinho, dando algum problema para o menino que não sabe realmente o que fazer com três marionetes de modo incomum.

  • RUROUNI KENSHIN Nº 18

    Sinopse:

    Durante 10 anos Kenshin andou pelo Japão até encontrar abrigo no Dojo Kamiya, onde a jovem Kaoru Kamiya lecionava kendo no estilo Kamiya Kashin (Espada para a Vida). A errante caminhada do jovem ronin tinha um propósito: A expiação pelas inúmeras mortes que causara durante o Bakumatsu (fim do bakufu/shogunato) quando era um hitokiri (assassino retalhador) a serviço da Ishin Shishi (monarquistas que desejavam a restauração do governo para as mãos do imperador) do feudo de Choushuu.

    Nessa época, Kenshin ficou conhecido como “Hitokiri Battousai” ( Battousai, o retalhador) por sua grande habilidade com o Battoujutsu. Mesmo com a vitória dos monarquistas que culminou na derrubada do Xogunato Tokugawa, dando origem a Era Meiji, Kenshin, arrependido pelas inúmeras vidas que tirou, decide nunca mais matar. Mesmo terminando sua longa jornada, o ex-hitokiri terá de brandir novamente sua sakabatou (espada em que a lâmina encontra-se no dorso) para enfrentar novos e velhos inimigos.
  • SHAMAN KING Nº 37

    Manta Oyamada, um jovem estudante, conta a históriade Yoh Asakura, um xamã que pode ver, invocar e incorporar espíritos no seu corpo e é protegido por Amidamaru, um lendário e poderoso espírito de samurai.

    Yoh Asakura viaja junto com seus amigos para participar da Luta dos Xamãs (Shaman Fight) cujo vencedor será conhecido como Rei Xamã (Shaman King).
  • SHAMAN KING Nº 29

    Manta Oyamada, um jovem estudante, conta a históriade Yoh Asakura, um xamã que pode ver, invocar e incorporar espíritos no seu corpo e é protegido por Amidamaru, um lendário e poderoso espírito de samurai.

    Yoh Asakura viaja junto com seus amigos para participar da Luta dos Xamãs (Shaman Fight) cujo vencedor será conhecido como Rei Xamã (Shaman King).
  • SHAMAN KING Nº 28

    Manta Oyamada, um jovem estudante, conta a históriade Yoh Asakura, um xamã que pode ver, invocar e incorporar espíritos no seu corpo e é protegido por Amidamaru, um lendário e poderoso espírito de samurai.

    Yoh Asakura viaja junto com seus amigos para participar da Luta dos Xamãs (Shaman Fight) cujo vencedor será conhecido como Rei Xamã (Shaman King).

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