• HITMAN Nº 02 – SEGUNDA TEMPORADA

    Tokichi é uma pessoa normal, um vendedor recém casado, com seus trinta e tantos anos. Magnum Duplo é o codinome de um assassino famoso que trabalha para uma organização chamada Combini, mas que em sua última missão foi dedurado por seu gerente e agora ele e sua namorada estão correndo sério risco de vida. Uma série de eventos termina com a morte de Magnum Duplo e Tokichi assumindo o título. A história agora é sobre como Tokichi vai lidar com duas vidas tão diferentes e incompatíveis. Tiroteios, venda de processados de peixe, a ex-namorada provocante do assassino falecido e comédia.

  • HITMAN Nº 01 – SEGUNDA TEMPORADA

    Tokichi é uma pessoa normal, um vendedor recém casado, com seus trinta e tantos anos. Magnum Duplo é o codinome de um assassino famoso que trabalha para uma organização chamada Combini, mas que em sua última missão foi dedurado por seu gerente e agora ele e sua namorada estão correndo sério risco de vida. Uma série de eventos termina com a morte de Magnum Duplo e Tokichi assumindo o título. A história agora é sobre como Tokichi vai lidar com duas vidas tão diferentes e incompatíveis. Tiroteios, venda de processados de peixe, a ex-namorada provocante do assassino falecido e comédia.

  • HENSHIN! MANGÁ Nº 002

    Compila as 5 histórias vencedores do Brazil Manga Awards, o primeiro concurso de mangás promovido pela Editora JBC.

  • HIGHSCHOOL DXD Nº 06

    O protagonista da história é o estudante burro e tarado, Hyoudou Issei, que conseguiu finalmente arranjar sua primeira namorada. Mas, sua felicidade dura pouco, pois logo no primeiro dia de encontro é assassinado por ela. A sorte dele é que foi revivido a tempo pela garota mais bonita do colégio, Rias Gremory, só que Issei não foi simplesmente ressuscitado, foi na verdade reencarnado como o demônio de Rias e agora passará a ser seu subordinado.

  • HIGHSCHOOL OF THE HEAD

    O mangá é uma paródia no formato de tirinhas do conhecido, e já lançado pela editora nacional, Highschool of the Dead, e conta com 1 volume apenas.

  • HENSHIN! MANGÁ Nº 001

    Compila as 5 histórias vencedores do Brazil Manga Awards, o primeiro concurso de mangás promovido pela Editora JBC.

  • HERO TALES Nº 03

    Taito Shirei é um garoto convencido de seu poder físico que detesta perder qualquer luta. Após o seu rito de passagem da maioridade, ele recebe de presente a Kenkarambu, uma poderosa espada que só pode ser desembainhada por um verdadeiro herói.

    Repentinamente, Taito é abordado por um misterioso homem chamado Shimei, que rouba o objeto de suas mãos, não sem antes fazer um clara demonstração de força contra sua irmã, Laira.

    Nesse momento, o jovem desperta de forma inconsciente o poder do Hagun que carrega dentro de si.

  • HERO TALES Nº 05

    Taito Shirei é um garoto convencido de seu poder físico que detesta perder qualquer luta. Após o seu rito de passagem da maioridade, ele recebe de presente a Kenkarambu, uma poderosa espada que só pode ser desembainhada por um verdadeiro herói.

    Repentinamente, Taito é abordado por um misterioso homem chamado Shimei, que rouba o objeto de suas mãos, não sem antes fazer um clara demonstração de força contra sua irmã, Laira.

    Nesse momento, o jovem desperta de forma inconsciente o poder do Hagun que carrega dentro de si.

  • HERO TALES Nº 04

    Taito Shirei é um garoto convencido de seu poder físico que detesta perder qualquer luta. Após o seu rito de passagem da maioridade, ele recebe de presente a Kenkarambu, uma poderosa espada que só pode ser desembainhada por um verdadeiro herói.

    Repentinamente, Taito é abordado por um misterioso homem chamado Shimei, que rouba o objeto de suas mãos, não sem antes fazer um clara demonstração de força contra sua irmã, Laira.

    Nesse momento, o jovem desperta de forma inconsciente o poder do Hagun que carrega dentro de si.

  • HERO TALES Nº 03

    Taito Shirei é um garoto convencido de seu poder físico que detesta perder qualquer luta. Após o seu rito de passagem da maioridade, ele recebe de presente a Kenkarambu, uma poderosa espada que só pode ser desembainhada por um verdadeiro herói.

    Repentinamente, Taito é abordado por um misterioso homem chamado Shimei, que rouba o objeto de suas mãos, não sem antes fazer um clara demonstração de força contra sua irmã, Laira.

    Nesse momento, o jovem desperta de forma inconsciente o poder do Hagun que carrega dentro de si.

  • HERO TALES Nº 01

    Taito Shirei é um garoto convencido de seu poder físico que detesta perder qualquer luta. Após o seu rito de passagem da maioridade, ele recebe de presente a Kenkarambu, uma poderosa espada que só pode ser desembainhada por um verdadeiro herói.

    Repentinamente, Taito é abordado por um misterioso homem chamado Shimei, que rouba o objeto de suas mãos, não sem antes fazer um clara demonstração de força contra sua irmã, Laira.

    Nesse momento, o jovem desperta de forma inconsciente o poder do Hagun que carrega dentro de si.

  • HITMAN Nº 03

    Tokichi é uma pessoa normal, um vendedor recém casado, com seus trinta e tantos anos. Magnum Duplo é o codinome de um assassino famoso que trabalha para uma organização chamada Combini, mas que em sua última missão foi dedurado por seu gerente e agora ele e sua namorada estão correndo sério risco de vida. Uma série de eventos termina com a morte de Magnum Duplo e Tokichi assumindo o título. A história agora é sobre como Tokichi vai lidar com duas vidas tão diferentes e incompatíveis. Tiroteios, venda de processados de peixe, a ex-namorada provocante do assassino falecido e comédia.

    HITMAN Nº 03

    R$10,90
  • HITMAN Nº 02

    Tokichi é uma pessoa normal, um vendedor recém casado, com seus trinta e tantos anos. Magnum Duplo é o codinome de um assassino famoso que trabalha para uma organização chamada Combini, mas que em sua última missão foi dedurado por seu gerente e agora ele e sua namorada estão correndo sério risco de vida. Uma série de eventos termina com a morte de Magnum Duplo e Tokichi assumindo o título. A história agora é sobre como Tokichi vai lidar com duas vidas tão diferentes e incompatíveis. Tiroteios, venda de processados de peixe, a ex-namorada provocante do assassino falecido e comédia.

    HITMAN Nº 02

    R$10,90
  • HITMAN Nº 01

    Tokichi é uma pessoa normal, um vendedor recém casado, com seus trinta e tantos anos. Magnum Duplo é o codinome de um assassino famoso que trabalha para uma organização chamada Combini, mas que em sua última missão foi dedurado por seu gerente e agora ele e sua namorada estão correndo sério risco de vida. Uma série de eventos termina com a morte de Magnum Duplo e Tokichi assumindo o título. A história agora é sobre como Tokichi vai lidar com duas vidas tão diferentes e incompatíveis. Tiroteios, venda de processados de peixe, a ex-namorada provocante do assassino falecido e comédia.

    HITMAN Nº 01

    R$10,90
  • HIKARU NO GO Nº 05

    Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.

    O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).

    Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.

    Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.

  • HIKARU NO GO Nº 04

    Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.

    O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).

    Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.

    Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.

  • HIKARU NO GO Nº 03

    Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.

    O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).

    Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.

    Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.

  • HOLLOW FIELDS Nº 03

    Hollow Fields é um mangá em 3 edições e foi o ganhador de um prêmio internacional de mangás promovido pelo ministério japonês. Agora ele chega aos brasileiros através da NewPOP Editora. Não há coisa mais aterrorizante que um primeiro dia de aula numa escola nova, não é mesmo? Colegas que você não conhece, um terreno diferente e assustadores adultos que têm o poder de te dar ordens, tudo isso é apavorante… VOCÊ QUE PENSA!

    Lucy Snow se matricula por acidente em Hollow Fields, uma escola construída para formar… os cientistas malucos de amanhã! Deixe a matemática e o português de lado para aprender sobre Taxidermia e Robótica usando mecanismos de relógio. E que tal não ter Educação Física para ter aulas de como se assaltar um túmulo no cemitério? Não tem como ser pior, não é? Bom, tem, sim.

    A escola é controlada com mão de ferro pela Senhora Weaver, uma assustadora diretora que criou uma regra que lembra a Seleção Natural. Ao final de cada semana, o aluno com as piores notas é enviado para a detenção num misterioso moinho de vento. Ninguém sabeo que de terrível acontece por lá… pois nenhum aluno voltou do lugar até hoje! Lucy esperava uma escola tradicional, mas agora terá que aprender todos os macetes da ciência proibida se quiser sobreviver num colégio em que bonecas vestidas de enfermeira inspecionam os corredores, membros do corpo professores despencam no meio das aulas e onde você pode ser devorado por um trabalho escolar descontrolado.A australiana é a autora dos três volumes de Hollow Fields. Nascida e criada na cidade de Grippsland, formou-se em Belas Artes na Universidade de Monash. Seu mangá Hollow Fields foi um dos ganhadores de um prêmio internacional de mangás promovido pelo ministério japonês. Sua vitória se deve a conseguir pegar toda a essência do mangá japonês e fazer uma história envolvente para qualquer cultura. Quem nunca teve problemas na escola?

     

  • HOLLOW FIELDS Nº 02

    Hollow Fields é um mangá em 3 edições e foi o ganhador de um prêmio internacional de mangás promovido pelo ministério japonês. Agora ele chega aos brasileiros através da NewPOP Editora. Não há coisa mais aterrorizante que um primeiro dia de aula numa escola nova, não é mesmo? Colegas que você não conhece, um terreno diferente e assustadores adultos que têm o poder de te dar ordens, tudo isso é apavorante… VOCÊ QUE PENSA!

    Lucy Snow se matricula por acidente em Hollow Fields, uma escola construída para formar… os cientistas malucos de amanhã! Deixe a matemática e o português de lado para aprender sobre Taxidermia e Robótica usando mecanismos de relógio. E que tal não ter Educação Física para ter aulas de como se assaltar um túmulo no cemitério? Não tem como ser pior, não é? Bom, tem, sim.

    A escola é controlada com mão de ferro pela Senhora Weaver, uma assustadora diretora que criou uma regra que lembra a Seleção Natural. Ao final de cada semana, o aluno com as piores notas é enviado para a detenção num misterioso moinho de vento. Ninguém sabeo que de terrível acontece por lá… pois nenhum aluno voltou do lugar até hoje! Lucy esperava uma escola tradicional, mas agora terá que aprender todos os macetes da ciência proibida se quiser sobreviver num colégio em que bonecas vestidas de enfermeira inspecionam os corredores, membros do corpo professores despencam no meio das aulas e onde você pode ser devorado por um trabalho escolar descontrolado.A australiana é a autora dos três volumes de Hollow Fields. Nascida e criada na cidade de Grippsland, formou-se em Belas Artes na Universidade de Monash. Seu mangá Hollow Fields foi um dos ganhadores de um prêmio internacional de mangás promovido pelo ministério japonês. Sua vitória se deve a conseguir pegar toda a essência do mangá japonês e fazer uma história envolvente para qualquer cultura. Quem nunca teve problemas na escola?

     

  • HONEY & CLOVER Nº 02 (USADO)

    Yuuta TakemotoTakumi Mayama e Shinobu Morita são três jovens estudantes de uma escola de artes em Tóquio, que vivem no mesmo apartamento.

    Um dia, um de seus professores, Shuuji Hanamoto, apresenta a filha de seu primo, Hagumi, que havia ido morar com ele para estudar. Takemoto e Morita logo apaixonam-se por ela e tentam se aproximar de maneiras diferentes. Enquanto o primeiro esconde seus sentimentos e tenta ser seu amigo, o segundo acaba a assustando, fazendo brincadeiras como compará-la a um ratinho e constantemente tirando fotos. A princípio, Hagu é tímida e se esconde das pessoas, mas gradualmente se torna amiga dos três rapazes.

    O grupo também inclui outra garota, Ayumi Yamada, mestre em esculturas de cerâmica que faz rapidamente amizade com Hagu. Apesar de ser bastante popular entre os garotos, tem um amor não correspondido por Mayama. Ele só a considera uma amiga e é apaixonado por uma mulher mais velha, Rika Harada, dona da empresa Harada Design e ex-colega de quarto de Shuuji na faculdade.

    A história se desenvolve durante cinco anos da vida desses personagens, mostrando-os em triângulos amorosos, graduando-se na faculdade, encontrando um emprego e aprendendo mais sobre si mesmos.

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