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HIKARU NO GO Nº 20
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 20
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HIKARU NO GO Nº 19
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 19
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HIKARU NO GO Nº 18
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 17
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 17
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HIKARU NO GO Nº 16
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 15
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 14
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 13
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 13
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HIKARU NO GO Nº 12
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 11
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 10
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 09
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 08
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 08
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HIKARU NO GO Nº 07
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 06
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 06
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HERO TALES Nº 02
Taito Shirei é um garoto convencido de seu poder físico que detesta perder qualquer luta. Após o seu rito de passagem da maioridade, ele recebe de presente a Kenkarambu, uma poderosa espada que só pode ser desembainhada por um verdadeiro herói.
Repentinamente, Taito é abordado por um misterioso homem chamado Shimei, que rouba o objeto de suas mãos, não sem antes fazer um clara demonstração de força contra sua irmã, Laira.
Nesse momento, o jovem desperta de forma inconsciente o poder do Hagun que carrega dentro de si.
R$10,90HERO TALES Nº 02
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HUNTER X HUNTER Nº 12
Gon Freaks é um garoto que vive na Ilha da Baleia junto com sua tia Mito. Um dia, enquanto caminha pela floresta, ele é atacado por um terrível urso-raposa, mas é salvo por um estranho que diz ser um Hunter, uma espécie de aventureiro que passa a vida em busca de tesouros e artefatos raros.
Gon descobre que seu pai não morreu e que também é um Hunter, e assim decide que vai se tornar um. Por ter crescido na floresta, ele tem diversos dons especiais e uma percepção excelente.Enquanto presta os testes do Exame Hunter, ele conhece três grandes amigos: Leorio, Kurapika e Killua que vão acompanhá-lo em suas aventuras. Hunter x Hunter tem boas doses de aventura e ação que são permeadas por amizade, dedicação e coragemR$10,90HUNTER X HUNTER Nº 12
R$10,90 -
HUNTER X HUNTER Nº 11
Gon Freaks é um garoto que vive na Ilha da Baleia junto com sua tia Mito. Um dia, enquanto caminha pela floresta, ele é atacado por um terrível urso-raposa, mas é salvo por um estranho que diz ser um Hunter, uma espécie de aventureiro que passa a vida em busca de tesouros e artefatos raros.
Gon descobre que seu pai não morreu e que também é um Hunter, e assim decide que vai se tornar um. Por ter crescido na floresta, ele tem diversos dons especiais e uma percepção excelente.Enquanto presta os testes do Exame Hunter, ele conhece três grandes amigos: Leorio, Kurapika e Killua que vão acompanhá-lo em suas aventuras. Hunter x Hunter tem boas doses de aventura e ação que são permeadas por amizade, dedicação e coragemR$10,90HUNTER X HUNTER Nº 11
R$10,90 -
HIKARU NO GO Nº 02
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 02
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HIKARU NO GO Nº 01
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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