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HOMUNCULUS Nº 01
Homunculus conta a estranha história de um jovem de 34 anos, Susumu Nakoshi, um desempregado, sem casa e sem família, que habita num pequeno carro e convive diariamente com mendigos, com os quais conversa e joga às cartas.
Certo dia Susumu Nakoshi é interpelado por um jovem médico, Manabu Ito, que lhe faz uma proposta: propõe-lhe que se submeta a uma cirurgia, com o intuito de desenvolver a Nakoshi capacidades paranormais, em troca, ele recebe a aliciante quantia de 700 ienes. Nakoshi recusa-se, todavia ocorre um problema com o seu carro e a proposta do jovem médico passa a ser demasiado apelativa para ser recusada. Nakoshi submetesse então à perigosa cirurgia, cirurgia esta que lhe traz poderes ocultos que nunca acreditou poderem existir…
R$19,90HOMUNCULUS Nº 01
R$19,90 -
COLEÇÃO HIKARU NO GO
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$227,43COLEÇÃO HIKARU NO GO
R$227,43 -
HIKARU NO GO Nº 23
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$11,90HIKARU NO GO Nº 23
R$11,90 -
HIKARU NO GO Nº 22
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$11,90HIKARU NO GO Nº 22
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HIKARU NO GO Nº 21
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 21
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HIKARU NO GO Nº 20
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
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Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 20
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HIKARU NO GO Nº 19
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
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HIKARU NO GO Nº 18
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 18
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HIKARU NO GO Nº 17
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 17
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HIKARU NO GO Nº 16
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 16
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HIKARU NO GO Nº 15
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
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Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 15
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HIKARU NO GO Nº 14
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 14
R$10,90 -
HIKARU NO GO Nº 13
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 13
R$10,90 -
HIKARU NO GO Nº 12
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 12
R$10,90 -
HIKARU NO GO Nº 11
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
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Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 11
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HIKARU NO GO Nº 10
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
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Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 10
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HIKARU NO GO Nº 09
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 09
R$10,90 -
HIKARU NO GO Nº 08
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 08
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HIKARU NO GO Nº 07
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 07
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HIKARU NO GO Nº 06
Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele.
O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte).
Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente.
Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.
R$10,90HIKARU NO GO Nº 06
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